超越ウィッチの最新デッキレシピと立ち回り

最終更新: 2017-11-15 12:19:32
シャドウバースの超越ウィッチのデッキレシピやデッキの概要、狙いたい動きを紹介しています。これを見れば超越ウィッチの序盤から終盤までの動き方が分かります。SFL環境対応版です。
あるじ氏執筆デッキ
ダークネス・エボルヴの環境の初日マスターランク1位やJCG Shadowverse Open 3rd Season Vol.15、20で2週連続優勝など数々の大会でも結果を残している実力派プレイヤーあるじ氏が執筆した記事です。
目次
種類 | 超越ウィッチ |
---|---|
評価 | 9.5 |
使いやすさ | D |
デッキレシピ
デッキコード
コスト | フォロワー名 | 枚数 |
---|---|---|
2 | マジックオウル | 3 |
9 | キマイラ | 3 |
9 | ギガントキマイラ | 1 |
10 | フレイムデストロイヤー | 1 |
コスト | スペル名 | 枚数 |
1 | エンジェルスナイプ | 3 |
1 | 知恵の光 | 3 |
1 | 実験開始 | 1 |
2 | マジックミサイル | 3 |
2 | ウィンドブラスト | 3 |
2 | 虹の輝き | 3 |
2 | ゴーレムアサルト | 3 |
3 | 魔力の蓄積 | 1 |
3 | 精神統一 | 3 |
5 | 運命の導き | 3 |
8 | 炎の握撃 | 3 |
18 | 次元の超越 | 3 |
デッキ概要
RAGEに持って行った超越ウィッチです。
今回のRAGEは超越を使う、アグロで超越を取る、アグロを潰すという大きく3つの選択肢があったように思います。
このうち、アグロを潰すの選択肢に当たるミッドレンジネクロやランプドラゴンの採用がレート環境で目立っており、数としても上位卓の比率としても高くなることを予想したため、その選択を取るプレイヤーを狙い撃ちにすることを考えて超越を使用するBO3構成を選択しました。
今環境の超越ウィッチは単純にパワーが高く、苦手なアグロデッキに対しても勝ちの目はそこまで薄くないというのも選択を後押しした理由となります。
超越ウィッチの構成としては、ブラスト3、握撃3、キマイラ3という処理重視の構成を踏襲しています。この構成はアグロやミッドレンジに対して処理重視でない構成の超越よりかなり有利に立ち回れる構成です。
一方で超越ウィッチミラーにおいて不利になりやすい構成ですが、多少ミラーを意識した構築にしても相手だけ次元の超越を握っている状態を作られたら普通に負けてしまうなどミラー意識の重要性は低いと判断してこのような形を選択しました。
採用カードと主な理由・使い方
エンジェルスナイプ
低コストでスペルブーストを進めるカード兼除去カード兼詰めカードです。
アグロエルフ、アグロロイヤル、アグロヴァンパイアなどを筆頭に体力1のフォロワーを出してくることがそれなりにあること、マジックミサイルと合わせて体力2のフォロワーを処理出来ることが役立つ場面は多いです。
また、キマイラやガーディアンゴーレムを展開した時に1超越ではリーサルに持ち込めないケースが多々起こりますが、そこで足りない打点をマジックミサイルとともに補完できることも少なくありません。
知恵の光
デッキ圧縮兼スペルブーストカード。
キマイラを一刻も早く場に出したい試合は多いので、知恵の光の1ブーストの役割は極めて大きいと言えます。
実験開始
精神統一やゴーレムアサルトとシナジーするスペルブーストカードです。
精神統一とシナジーする場合には知恵の光に近い仕事が出来る他、1点回復で相手のリーサルをずらせることもあります。
また、ゴーレムアサルトとのシナジーでガーディアンの練成を1コストにする動きは強力で、予め錬成しておいたガーディアンの練成と合わせて2枚のコストを1にしたり、エンハンスゴーレムアサルトで3枚分コスト1にしてリーサル準備を行ったり出来ます。
2枚以上積むことを検討したいカードでしたが、選択枠として考えていた魔力の蓄積の代わりに積んだ時に手札の回転が止まって負ける試合がそれなりに増えたのを嫌って1枚採用に留めています。
マジックオウル
言わずと知れたパワーカードです。
進化時に何故か4/4になるので盤面の奪取や打点の処理などに使えると同時にスペルブーストを2も進めるので、キマイラなどに繋げられる機会が多いです。
また、ミラーにおいても腐りがちだった虹の輝きを有効に使えるようになるため、非常に強力です。
なお、ミラーではマジックオウルが進化せずに虹の輝きで戻っていく場面が時折見られます。こうなった場合、高確率で相手は次元の超越を持っていないことが解ったりするのは面白いです。(勝敗に影響することは少ないですが。)
マジックミサイル
手札回転、除去、詰めと幅広く使えるカードです。
エンジェルスナイプや2枚目のマジックミサイルを祈願して2/2のフォロワーに撃つことも多いです。
手札を回転させながらスペルブーストを進められるのでいつ引いても腐りにくく、強いです。
ウィンドブラスト
大型も除去れるカードではありますが、握撃が3枚入っていることもあり、このデッキでは序中盤の処理に回すことの方が多いです。
知恵の光で1ターン目にブースト出来れば2ターン目に2/2を処理出来るのも特に後攻時有効です。
虹の輝き
盤面の処理とドローを同時に進められる防御の要でありながらマジックオウル進化との併用による大量スペルブーストなどのコンボにも使えます。また、天界への階段も手札に戻すことが出来ます。フォロワーと並んでいる場合、どちらを戻すべきかは都度検討すべきでしょう。
サーチ能力を持ったフォロワーを手札に返すかどうかも検討した方が良いですが、戻した方が強い場面の方が多いでしょう。
ゴーレムアサルト
アグロに対する高い耐性とリーサルのケア、1枚で2回スペルブースト、エンハンスによるフィニッシャーの確保などなど役割が極めて豊富なカードです。エンハンス能力は邪魔になることも多く、いつゴーレムアサルトをプレイするかは計画性を持って行わないと困る場面が多々発生します。
ガーディアンゴーレムを3ターン目などに着地させ打点を軽減するのも強いですが、相手によっては終盤の疾走リーサルのケアに回した方が強いことも多く、使いどころを間違えると勝敗に直結しやすいです。
個人的にはデッキのカードの中で最も難しいカードだと考えており、残念ながら自分自身まだまだ使いこなせていない感があります。
魔力の蓄積
この構築はいわゆる台湾超越の派生構築なのですが、台湾超越でマーリンを採用していた枠に魔力の蓄積を採用しています。
次元の超越、キマイラ、ギガントキマイラ、運命の導き、炎の握撃などのスペルブーストを進めつつ手札回転出来るところを評価して採用しています。マーリンと比べて手札を増やすことは出来ませんが、場に出せずに手札で腐ることもないため、安定して潤滑パーツとして機能するところが強みです。
精神統一
個人的には超越ウィッチのマーリンがずっと嫌だったのですが、マーリンを抜くという選択を可能にしてくれたカードです。
マジックオウルが大きなアドバンテージを稼いでくれるおかげで隙の多いドロソの割には使いやすく、特に5ターン目の精神統一→マジックオウルの流れは極めて強力です。
運命の導きと合わせてかなり安定した手札供給をしてくれるため、デッキの安定性を大きく向上してくれています。
運命の導き
極めて強力なドローソースです。
0コストまで低下するため、スペルブーストを進めるカードとしても重要な役割を果たすことが多く、マジックオウルと絡めた動きは特に強力です。
スペルを撃って軽くしてから導きを撃つべきなのか、導きで2ドローしてからブーストすべきなのかという選択が難しい場面も多く、腕の差が出やすいカードだと言えるでしょう。
炎の握撃
0コストまでコストを下げられる確定除去です。
中盤までに手札に複数枚あることが多く、理不尽な軽さで盤面を処理しながらスペルブーストを貯められる場面は多いでしょう。
このカードが機能する段階まで十分にライフを残せていれば勝てるゲームが多いと思われます。
なお、ビューティ&ビーストなど処理出来ないカードも存在しますので、確定除去であることを過信せず可能なら必要なケアをすることが重要です。
キマイラ
フィニッシャー兼進化込み2面処理カード。
盤面に飛ばす打点が4点と地味に大きく、中型フォロワーや進化後フォロワーの処理に使えることが多いです。
特に対アグロでの話になりますが、キマイラ絡みで盤面を取ってそのまま次元の超越を使わずに勝利するパターンがかなり多く、対アグロに限らず次元の超越で勝つべきなのかどうかは常に考えながらゲームをするべきでしょう。
ギガントキマイラ
少し発動が遅い4枚目の次元の超越といった感じのカードです。次元の超越を引けずともギガントキマイラで勝つ試合も少なくありません。リーサル回避のために次元の超越を撃って翌ターンにギガントキマイラを場に出して処理に使うこともあります。
アタッカーの火力が貧弱なこともあり、早いターンの超越は打点不足なことも多いため、ギガントキマイラの都合で8ターン目に次元の超越を使い、超越ターンにギガントキマイラを出してリーサルする場面も多いです。
また、力比べダークアリスに対する回答としても機能します。
フレイムデストロイヤー
マーリンが抜けた分を補って余りあるアタッカーとなります。
キマイラと違い、盤面の処理能力はあまり高くないですが、スタッツの高さを利用して相手に圧力をかける動きも可能です。
フレイムデストロイヤーが絡むと次元の超越1枚でリーサル出来ることが増える他、キマイラをフィニッシャーとしてキープせずに場に出せることも多く、何かと便利です。枚数を増やして盤面圧力を増す構築も可能そうですが、マジックオウルへの依存度が高くなり過ぎるように感じました。
次元の超越
このデッキのエンドカードです。
PPを安全に加速してギガントキマイラに繋いだり、リーサルを拒否するために処理のために使ったりと使い方はバラエティに富んでいます。
このカードによる確定リーサルに囚われずに最適な使い方をすることが重要だと言えるでしょう。
デッキの長所
コントロールデッキはおろかミッドレンジデッキに対しても大きく有利を付けられるデッキとなりました。
アグロデッキは相変わらず苦手ですが、そこに対しても低くない勝率を維持出来、苦手度合いの高いデッキがあまりありません。
アグロ2本構成に対しても封殺されずに済むことも少なくないでしょう。
デッキの短所
アグロが苦手なことには変わりなく、メタを考えられやすいデッキです。
また、嫌われやすい傾向があるため、過剰なメタを受けやすいことも欠点だと言えるでしょう。
さらに一定レベルまでデッキを回すためのスキル、最大限デッキを活かすためのスキルともに要求水準が高く、プレミしやすいことも欠点だと言えそうです。
マリガンの基本方針
条件付きでキープするパターンのバリエーションが極めて多く、恐らく全デッキの中で最もマリガンが難しいデッキだと言えるでしょう。完全に解説するのは困難(なのと、私自身正しいか自信がないパターンが多い)なので、ざっくり方針だけ説明します。
対アグロの場合とそれ以外とで大きくマリガン基準が変わります。
対アグロの場合、次元の超越はキープしません。確実にキープすべきカードは知恵の光、キマイラ、ゴーレムアサルト、虹の輝きあたりでしょう。また、先攻ならマジックオウルはキープすべきでしょうが、後攻の場合手札に依存しそうです。ウィンドブラストも特に後攻時のキープ選択肢に挙がります。
それ以外の相手の場合、確実にキープすべきカードは次元の超越でしょう。知恵の光もキープして良いでしょう。先攻であればマジックミサイルもキープ対象になりそうです。
あとは想定されるゲームスピードと序盤の展開次第でキープするカードが変わってきます。
そこそこ早い相手であればキマイラやゴーレムアサルトはキープ対象ですし、遅い相手なら精神統一をキープすべきでしょう。9ターン目以降を望みやすい相手なら次元の超越が無いならギガントキマイラのキープも選択肢です。
虹の輝きを使えそうな相手に対しては虹の輝きもキープ対象になります。
また、知恵の光がある時などは運命の導きもキープ候補に入ってくるでしょう。
基本的には序盤の展開で詰む可能性を低くすることを最重要視し、そのリスクが低いなら後半の早期リーサル確率が高くなるよう手札をキープするのが良いでしょう。
相手のデッキが解らない場合はアグロ想定でマリガンをするのがベターです。また、相手によって大きくマリガンが変わる都合上相手のデッキが解った状態でマリガンを行いたいので、BO3では後出しが有効なことが多いです。
なお、知恵の光は1ドローが手札交換として有効だからではなく、1ターン目のスペルブーストがゲームの勝敗を分けることが少なくないため、そのスペルブーストのためにキープする側面が強いです。
狙いたい動き
序盤
なるべく相手の打点を減らしつつ、可能なら手札枚数を増やし、中盤以降のためのスペルブーストを貯められればベストです。
中盤
マジックオウルやキマイラを絡めた処理が有効な相手が多いです。
処理自体は安定することが多くなりますので、負け筋を減らすための最善行動を考えるフェーズだと言えます。
終盤
リーサル筋を考えます。
キマイラを使い過ぎるとリーサルが遠のくことも多いので、不必要に展開して打点が不足する事態は無いように注意すべきです。
ケアすべき相手側からのリーサルと自分が仕掛けられるリーサルの択を比較し、最も勝率が高いものを選択したいところです。
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