ミッドレンジロイヤルのアーキタイプ概説

最終更新: 2018-04-25 16:05:19
シャドウバースのミッドレンジロイヤルのアーキタイプの解説です。デッキレシピやデッキの概要、狙いたい動きを紹介しています。これを見ればミッドレンジロイヤルの序盤から終盤までの動き方が分かります。DBN環境対応版です。
あるじ氏執筆デッキ
ダークネス・エボルヴの環境の初日マスターランク1位やJCG Shadowverse Open 3rd Season Vol.15、20で2週連続優勝など数々の大会でも結果を残しており、プロチーム名古屋OJA所属の実力派プレイヤーあるじ氏が執筆した記事です。
目次
デッキ概要
基本的には展開力を活かして処理出来ない横並べから圧殺する動きが基本となります。
最も解りやすい勝ち筋は騎士王・アーサーの横展開からの圧殺ですが、先攻時の刃ネズミ生存プラン、横展開しつつルミナスメイジや突進を利用した盤面処理能力押し付けプラン、1体でも生き残った際のスカイフォートレスを使った中型ビートプランなどの勝ちパターンが存在します。
デッキの長所
デッキの細かい調整にもよりますが、基本的に苦手な相手が少ない点が長所として挙げられます。
また、苦手な相手に対しても、相手の手札状況によっては問題なく勝てる勝ち筋を持っており、不利が小さいです。
現環境において最も安定して勝てるアーキタイプだと言っても過言は無いでしょう。
デッキの短所
騎士王・アーサーを引けない場合、ないし完全に返されてしまった場合にジリ貧に陥りやすいです。
最もそのような展開に陥りやすい相手はアーティファクトネメシスだと言え、アーティファクトネメシスに対してはやや不利だと言えるでしょう。
この他、ランプドラゴンやヘヴンリーナイトビショップに対してはやや不利が付きやすいと言えるでしょう。
確定枠とされることの多いカード
白と黒の決闘
白の王・イメラによる先4盤面制圧、マーズと組み合わせた展開、黒の女王・マグナスによるAoEケア、エンハンス使用によるリソース確保と序盤から終盤まで余すところなく使えるカードです。ガウェインによるコスト軽減とのシナジーも強力で、特にアーサーを引けなかった試合での勝ち筋となりやすいです。
刃ネズミ
特に先攻で強力なカードで、先2で刃ネズミを置き、3ターン目に嵐の槍使いなどで相手フォロワーを破壊しつつスタッツを上げると有利盤面を作りやすいです。刃ネズミを守護で守りつつゲームを進行させると進化2面処理を受けなかった場合それだけでゲームに勝ててしまうこともあります。
また、アーサーから登場する際に体力が3あることで全体2点のAoEに耐える点、クーフーリン、アーサー進化などで攻撃が上がるため、一掃を免れた場合の火力が高い点なども非常に強力です。一方で後攻2ターン目に安易に置くと嵐の槍使いなどの3/2突進に有利トレードを許してそのまま負ける理由にもなるため注意が必要です。
クーフーリン
相手の2/2/2を処理したり、中盤以降に進化後フォロワーの体力を削るのに使ったり、エンハンスで大型除去に使ったりと用途が豊富です。特に先攻時は3ターン目に出して刃ネズミのスタッツアップに貢献する動きもあります。
さらに特筆すべき点としてアーサーから登場してすぐに攻撃出来る点で、アーサー進化と合わせて2面処理を狙えることでかなりアーサーを出しやすくしてくれます。
2ターン目に出すカードとしては先攻後攻ともに裏目が多く、ややリスキーなカードですが、ゲーム全体で見るとかなり勝率貢献の大きいカードと言えるでしょう。
ホーリーナイトベア
2/2/2守護というのが雑に優秀なのですが、エンハンス5/4/4守護も進化6/6となり、相手の進化5/6などを一方トレード出来るため意外と使い勝手があります。アーサーから守護が出てくるのも強力で、進化アーサーを守護裏に隠すことでトレードを拒否する役割も持てます。ミッドレンジロイヤルの数少ない守護として疾走リーサルの拒否に一躍買うことも多い他、刃ネズミを守る動きなども出来、2コストフォロワーとしてかなり破格の有用性になっています。
空の指揮官・セリア
2コストフォロワーとして許容範囲のパワーを持ちながら5コストフォロワーとして優秀かつリーサルカードにもなる凄いカードです。
絶望の使者・セリアの高打点疾走テキストがリリース前は最も着目されていた印象がありますが、実運用では希望の戦術家・セリアとして場に出すことの方が多いように感じます。希望の戦術家・セリアで盤面有利を固定化したり、マーズと合わせて高スタッツの横並べを実現したりとなかなか強力で、単純に5コストフォロワーとして優秀です。当然、絶望の使者・セリアの疾走によるリーサルも狙えるカードであり、ゲーム中腐ることはまずありません。
むしろ有用過ぎて扱いが難しいことが多いでしょう。ガウェインの効果で無料同然のコストで展開出来る場面で追加で置くのか、チョイスカードとして運用するために我慢するのかというのはゲーム展開を左右する決断になることもしばしばです。
嵐の槍使い
刃ネズミとのシナジーで勝ち筋となったり、後攻3ターン目に2/3のシステムフォロワーと相討ちして先攻優位の押し付けを拒否したり、エンハンスで使って全体2点+トレードとして扱ったりとかなり勝ちへの貢献が高いカードです。このカードも有用性が高い上にガウェインの効果でコスト軽減を受けやすいため、雑に相討ちさせるために使って良いのか、エンハンス利用のために待った方が良いのかなどの判断をシビアに問われやすいカードと言えるでしょう。
魔導狙撃士・ワルツ
3コストのカードではありますが、必殺の魔弾が1コストなため、特に先攻4ターン目に出して強いカードです。後攻4ターン目に出して進化込み2面処理という使い方も可能で、3コストカードとしても4コストカードとしても強いカードだと言えます。
基本的には必殺の魔弾を生成して雑に盤面アドバンテージを手に入れるのが強いことが多いですが、アミュレット干渉や大型の除去のために浄化の聖弾をチョイスした方が良い場面も少なくない割合で存在します。このチョイスが勝敗の分水嶺となることも少なくないため、この判断を適切に出来るかどうかというのはロイヤルで高い勝率を出すために必須のスキルとなるでしょう。
円卓の騎士・ガウェイン
起源の光・終焉の闇リリース直後は積まれたり積まれなかったりするカードでしたが、概ね全てのミッドレンジアーサーに積まれるようになったと言えるでしょう。ガウェイン進化から6PPアーサー、7PPスカイフォートレスという動きはロイヤルの黄金ムーブとなっており、特に先攻でこの動きを決めて返される状況は極めて稀だと言えます。
アーサーやスカイフォートレスとのシナジーが最も目立ちますが、マーズや先陣の騎兵、ルミナスメイジやセリア、白と黒の決闘の生成カードなどのコストを一気に下げられるのはかなり魅力的で、アーサーを絡められなかった場合のサブの勝ち筋になることも見逃せません。
また、エンハンスで6/4/5突進になることも有効な場面は多く、指揮官のコストダウン効果と合わせて反撃の狼煙に使えることも多いです。
ルミナスメイジ
進化権を使わずに進化出来るため、単純にパワーが高いです。ルミナスメイジ本体が実質5/4/5突進で、さらに2/1が付いてくると考えると、ごく普通にオーバースタッツです。攻撃が高い相手にはルミナスナイトの方を進化させれば相討ちを取りつつ盤面に残った他のカードの攻撃を上げて打点に変えられることが多いのも強いです。
マーズや先陣の騎兵とのシナジーが強力で、特にアーサーを引けなかった際のサブの横展開プランとしてかなり重宝することになります。
騎士王・アーサー
ミッドレンジロイヤルの核です。展開力だけで既にオーバースタッツであるにも関わらず、デッキ圧縮効果も付いているためアーサー登場以降のドローの質が無視できないレベルで向上します。クーフーリンを忍ばせることで突進、ホーリーナイトベアを忍ばせることで守護の役割も果たせるナイスガイです。
アーサーの返しに最低でも軽量カード群を全処理する手段を持っていることは現環境においてデッキとして成立する最低ラインだと言える程度には環境を規定しているカードだと言えます。逆に言えば対面のほぼ全てのデッキはアーサーに対して何らかの返し手をデッキに忍ばせていることは多いため、アーサーの返しに対してどう動けるのかというのがミッドレンジロイヤルの付加価値部分になるでしょう。
スカイフォートレス
アーサーからのマナカーブで動かしてゲームを終わらせることが多いカードです。
アーサーの返しに小型フォロワーの全処理すら出来ないデッキは流石に少数派ですが、アーサー本体も処理出来る状況に必ずしも持ち込めないことは多いでしょう。残ったアーサーをバフしつつ5/6突進を走らせることが出来ればそれだけで大いに勝ちが近付きます。
アーサーだけに限らず、盤面に1枚でもフォロワーが残った状態でスカイフォートレスに繋げられれば理不尽なアドバンテージを取れるカードとなっており、フィニッシャーとして有用です。
単純にバフと高スタッツ突進が強いのですが、兵士に守護を与え、指揮官に交戦時ドローを与える効果も存外無視できません。リーサルが遠い場面で指揮官にドローを付けて盤面処理に回ることで手札を潤沢にして再展開の準備をしたり、兵士フォロワーに守護を付けることで疾走リーサルを拒否したりすることは多いです。特に刃ネズミはエンハンスしない軽量兵士フォロワーなので10PPでスカイフォートレスと同時に出すことが出来る点はシナジーとして頭に入れておいて良いでしょう。
確定枠で紹介したカードはここまでほぼ3投以外の構築が存在しないカード群でしたが、このカードだけはコストの重さもあって2枚に留めている構築も散見されます。ただし、ロイヤルの強みを最大限発揮するためのカードですので、アーサー同様の高価値と見積もって3投安定ではないかと感じてはいます。
選択肢に挙がりやすいカード
静かなる炎将・マーズ
デッキアウトされる比率が高い時期が一時期ありましたが、最近結果を残したデッキにはほぼほぼ積まれているカードです。準確定枠と考えても良いでしょう。
先攻から圧し潰すことを重視するなら3投したいところですが、どちらかと言えばアーサーを引けなかった場合やアーサーを全処理された場合に強固な盤面を作るための最重要カードという側面が強く、3PPで使う役割よりも後半に横展開カードと合わせて使う役割の方が重要です。後半使用の役割と考えれば枚数は2枚が適正という考え方も可能であり、枚数に関してはかなり自由度の高いカードと言えそうです。
ガウェインのコストダウンとのシナジーが極めて強力であり、主流となっているガウェイン3投の根拠カードの一つとも言えます。
先陣の騎兵
後攻4ターン目に進化するカードとしてガウェインを優先したいことが多いため、多少優先順位が下がっているカードではあります。
ただ、ガウェインはその特性上先攻4ターン目を盤面空で返されると行動に困ることが多いため、特にギガキマウィッチやランプドラゴンの類に対しては有効に機能しないケースも多いです。その手の相手を意識するには先陣の騎兵を投入すると良いでしょう。回復能力が馬鹿にならないため対アグロ性能の高さも一定の評価となるでしょう。
また、特定のアーキタイプを意識しなくても進化を絡めてマーズやルミナスメイジと同時に展開することでかなり強力な役割を担います。本人も含めてシナジーカード全てが指揮官カードなので、ガウェインとは役割が被る一方で強力なシナジーを持っているとも言えます。傾向としては1~2枚ほどデッキに積まれていることが多いように思います。
若き鬼狩人・モモ
大型フォロワーをクーフーリンより軽く処理できるカードです。また、先攻刃ネズミからの優位押し付けをサポートするカードとしても優秀だと言えます。デッキインされるようになったのはヘヴンリーナイトの処理にリソースを使いたくないことが主な動機だったと思われますが、ミラーでスカイフォートレスのバフを受けたフォロワー、ギガキマウィッチのフレイムデストロイヤー、ミッドレンジエルフの進化エリン、ニュートラルウィッチのゼウスなどを始め他の高Tierデッキにも刺さることが多いため、ヘヴンリーナイトビショップのTierが下がった現在もデッキイン比率が高い選択肢となっています。ただし、ロイヤルの3コスト帯の激戦区具合は尋常ではないので枚数に関しては積まれても1枚か2枚と控えめなことが多いように感じます。
太陽の槍・ルー
恐らく、ロイヤルの選択カード枠で最も意見が分かれているカードでしょう。積んでいる人は2~3枚積んでいる一方で不要論も多く、0採用のデッキも多いです。
メリットとしては、特に先4エンハンスで場に出してアーサーの高確率サーチが出来ることが最大のメリットとして挙げられるでしょうか。多くの構築ではエンハンスした場合はアーサーかスカイフォートレスの確定サーチとなっており、どちらにせよ確実にフィニッシャーを手札に加えることが出来ます。また、非エンハンス側のサーチ効果でもルミナスメイジへのアクセス率が高く、5の動きに繋がる可能性にもなります。他のメリットとしては、ゲーム終盤に手札が細くなった場面でリソース拡充が出来る点が挙げられそうです。
一方でデメリットも小さくなく、最も解りやすいデメリットがアーサーの確定サーチを邪魔する点です。本人の2/1/2というスタッツは2ターン目に登場させるには弱すぎるため、基本的には2ターン目に着地させたくないことを考えると、刃ネズミ、ホーリーナイトベア、クーフーリン、セリアの基本4種に加えてこのカードを採用することになります。このため、アーサーのサーチ先が5種類となり、行動が安定しなくなります。特にクーフーリンやホーリーナイトベアは戦略的に確実にサーチしたいケースが多く、代わりに1/2が登場するのはかなり困る局面がそこそこあります。
また、スタッツの低いカードですので先4など多少弱い動きをしても許されやすいタイミング以外では場に出しにくいことも多いです。後攻では場に出せるタイミングが後半まで一切存在しないケースも少なくないでしょう。また、2コストで普通に出してリソース拡充できる点をメリットで挙げましたが、そもそもロイヤルはエンハンス白と黒の決闘やアーサーによるデッキ圧縮、スカイフォートレスの指揮官ドロー付与、バルバロッサなどリソース面では困りにくい構築です。このため、枠を取ってまで実現したいルーの価値はエンハンスによるパワーカードサーチのみだと考えて良いと思っています。先攻に圧力を掛け続けられる展開ではこの長所は活かせないと言って良いでしょう。
これらを総合すると、対戦相手や状況による部分もありますが、基本的にはルーの採用は先攻勝率の押し上げに貢献する一方で後攻勝率はむしろ下げるリスクを生むと言えそうです。後攻でもエンハンスで出せる相手が環境に多いという判断ならかなり有効だと言えますが、そうでないと判断しているのであれば、先攻勝率の上昇分と後攻で他のカードを採用することの勝率上昇分とを天秤に掛けて採用を検討するのが良いのではないでしょうか。
バルバロッサ
単純に突進で大型を取るというよりは相手の横展開阻害のためにテクニカルな運用をすることが多いカードでしょう。
特に強力な運用として、相手がアーサーを展開しそうなターンの前に相討ちで走らせてアーサーを場に出したら2コストのバルバロッサを手札に加えられるという状況を作る動きがあります。後攻側からアーサーに抑止力を掛けられる数少ない動きだと言え、アーサーを遅らせられるならそれはそれで良しですし、手札に2/5/4突進の指揮官が加わるならそれはそれで後攻不利を覆す可能性を得られるでしょう。
また、バルバロッサに対するプレイングは慣れていない人も多く、バルバロッサを2コストにしない立ち回りをすべき場面で3面展開するなどのプレイングミスを誘発させやすいカードでもあります。
ミラーを最も意識したカードだと思いますが、5/5/4突進がそもそも弱くないこともあり、どのデッキ対面でも一定以上の仕事をする点はかなり評価出来ると言えるでしょう。
トランプナイト招集
1/3という少し処理しにくいスタッツのカードを3枚展開出来、しかも守護・疾走・必殺とそれぞれ役割を持ちやすい能力となっています。守護裏に必殺があることで遠隔打点が無ければ必殺を活かしやすい点が強力です。
メタ機能としてはヘヴンリーナイトビショップを意識した側面が大きいと考えられ、ヘヴンリーナイト展開前のターンに守護を置いて疾走を止めつつ返しで必殺で割れる形にすることで、そもそも7PPでヘヴンリーナイトを場に出させない動きが可能でした。ヘヴンリーナイト以外にも必殺を先置きしたい展開で特に強いカードだと言えるでしょう。
メタ機能がある他、単純にパワーが高い一方で、場に残りやすい性質のせいで騎士王・アーサーとアンチシナジーがあることも事実です。さらにロイヤルフォロワーではないため、マーズとのシナジーが得られない他、スカイフォートレスの追加付与も無かったりなど全体的に地味に使いにくい場面が多いです。
デッキに積んで弱いカードではないでしょうが、他のカードと比べて強いムーブと組み合わせにくい点がかなりの減点材料となっており、明確に意識したい相手がいなければ他のカードに代替される流れになってきているように思います。
イノセントプリンセス・プリム
主にアーティファクトネメシスに対するメタカードとして機能します。アーティファクトネメシスのフォロワー処理手段は突進による殲滅なため、潜伏フォロワーは場に残しやすいです。
デウスエクスマキナからの加速装置コンボなどが決まれば、騎士王・アーサーからの展開が完全に更地にされることは少なくなく、スカイフォートレスのバフ対象を作れずにそのまま圧し潰される展開が多いです。このゲーム展開を軽減しやすいカードと言えます。アーサーから場に出してスカイフォートレスでバフする他、エンハンスで出してもパワーが高いカードなので、エンハンスまで待って使うことも多いです。その際、ノーニャをすぐ場に出すべきか、ターンを分けて場に出すべきかはよく注意しましょう。
なお、刃ネズミ、ホーリーナイトベア、クーフーリン、セリアの基本4種を全てデッキインしている場合、このカードの投入でアーサーの確定サーチが崩れることは注意する必要があります。
ダークセイバー・メリッサ
対象に取れない大型守護となるため、必殺以外の除去に対して強めです。
ガウェインの恩恵を受けると後攻5ターン目に展開出来ることもあり、アグロデッキに対するエンドカードとして機能しやすい他、対象に取れない大型であるためギガキマウィッチなどに対してかなり強力なメタカードとなります。
一方で必殺で破壊されると一気に攻め切られるリスクが高くなるため、特にモモやクーフーリンを有するロイヤルとのミラーでかなり弱いです。現環境ではミッドレンジロイヤルが環境のトップとなっているため、かなり向かい風のカードだと言えるでしょう。
キャプテン・ヴァルフリート
スカイフォートレスを3枚積んだ上でさらに積みたいというなら一定の整合性は得られるカードでしょう。
2枚以上盤面に生き残った状態でヴァルフリートを着地させられればかなり強力な動きになると言え、兵士に付く守護でリーサルケアも出来ます。
自身に突進が付いておらず、盤面を取れない点やそもそも場にフォロワーが生き残っている時点でかなり有利である点を考えるとコストの割に多少バリューの低さが気になりますが、ロイヤルミラーなど場にフォロワーが残りやすいマッチではフィニッシャーとして一定の役割を果たしそうです。
純心の歌い手
太陽の槍・ルーの役割を一定程度満たしつつ、騎士王・アーサーの確定サーチは歪めたくないといった目的で採用されるカードでしょう。
私はルーの価値はほぼアーサー/スカイフォートレスの確定サーチに集約されると思っているためこのカードの価値には懐疑的ですが、リソース拡充の役割も重く見るなら採用選択肢として挙がってくるでしょうか。なお、小型フォロワーでありながらロイヤルフォロワーではないためマーズのバフの影響を受けられない点が地味に痒い所に手が届かない感があります。
クイックブレーダー
絶望の使者セリアと合わせてバーストダメージの向上に貢献しやすいカードです。
2コストカード群に加えて採用することになるカードですので、騎士王・アーサーのサーチを歪めるカードですが、刃ネズミのバリューを上げるのにも役立ったり、スカイフォートレスで4点疾走を走らせられるなど、細かいシナジーも多いカードです。
このカードを採用する場合、盤面で圧し潰す方向でデッキを纏めるよりも疾走を利用したゲームクローズのプランも選択肢に入りやすいようデッキを調整することが有用で、デッキ全体の雰囲気がいわゆるミッドレンジアーサーと趣を変えてくることになります。
マリガンの基本方針
騎士王・アーサーのバリューが異常に高いため、基本的にアーサーは単キープします。また、先攻でアーサーをキープした場合や、後攻の場合はガウェインもキープして良いでしょう。さらに、特に先攻では白と黒の決闘も単キープ対象になる局面が多いでしょう。2コスト、3コストが充実しているため、多少はハードマリガンできるところがアーキタイプの利点となっています。
対面によって優先順位がかなり動きがちなので、細かくは相手の動きを想像して動かしたいところですが、2コストに関しては先攻では刃ネズミが優先キープ対象になりやすく、後攻では2/2/2をキープした方が丸いことが多いです。3コストに関しては先攻ではワルツやマーズが強いことが多いですが、後攻では嵐の槍使いをキープしたい場面が多いです。
勝ちへの影響が大きいカードを単キープしつつ、負け筋を作りにくい軽量カードも優先キープするというのが基本的な方針だと言えるでしょう。
狙いたい動き
序盤
先攻なら刃ネズミ、マーズ、白の王・イメラなど有利を押し付けやすいカードで有利を押し付ける動きを狙いたいです。
後攻の場合、ガウェイン絡みやアーサーまで自分の攻撃ターンにならないことが多いので、相手の盤面をきっちり処理出来る可能性を伸ばすことが重要です。
中盤
ガウェインで指揮官のコストを下げられれば極めて強力です。アーサーに繋げられればベストのことが多いですが、マーズ絡みの展開もかなり強力になりがちです。なお、後攻で4、5と2回ガウェインでコスト軽減しつつ6ターン目にマーズアーサーと動くと割と宇宙です。
ガウェインを絡ませられない場合、アーサーやマーズ絡みをなるべく有利な盤面で着地させられるよう処理に重点を置いた動きをすると良いでしょう。
終盤
横展開を利用して圧殺したり、生き残ったフォロワーにスカイフォートレスでバフを掛けて攻め切ったりします。
スカイフォートレスのバフが成立すると一掃出来るデッキはかなり少ないため、翌ターンに追加でスカイフォートレスのバフを乗せられたりと完全にゲームを終わらせられることが多いです。
いずれにせよ、基本的にはどうやって相手が処理し切れない盤面を作るかを考えて攻めるのが重要でしょう。
なお、盤面に夢中になり過ぎて絶望の使者セリアによるリーサルがあることを見逃さないようにしましょう。
種類 | ミッドレンジロイヤル |
---|---|
評価 | 9.5 |
使いやすさ | C |
典型的なデッキレシピ
デッキコード
コスト | フォロワー名 | 枚数 |
---|---|---|
2 | 刃ネズミ | 3 |
2 | クーフーリン | 3 |
2 | 太陽の槍・ルー | 2 |
2 | ホーリーナイトベア | 3 |
2 | 空の指揮官・セリア | 3 |
3 | 若き鬼狩人・モモ | 1 |
3 | 静かなる炎将・マーズ | 2 |
3 | 嵐の槍使い | 3 |
3 | 魔導狙撃士・ワルツ | 3 |
4 | 円卓の騎士・ガウェイン | 3 |
4 | 先陣の騎兵 | 1 |
5 | ルミナスメイジ | 3 |
5 | バルバロッサ | 1 |
7 | 騎士王・アーサー | 3 |
8 | スカイフォートレス | 3 |
コスト | スペル名 | 枚数 |
1 | 白と黒の決闘 | 3 |
執筆者プロフィール
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