アーティファクトネメシスの最新デッキレシピと立ち回り

最終更新: 2018-04-03 19:33:03
シャドウバースのアーティファクトネメシスのデッキレシピやデッキの概要、狙いたい動きを紹介しています。これを見ればアーティファクトネメシス(AFネメシス)の序盤から終盤までの動き方が分かります。DBN環境対応版です。
あるじ氏執筆デッキ
ダークネス・エボルヴの環境の初日マスターランク1位やJCG Shadowverse Open 3rd Season Vol.15、20で2週連続優勝など数々の大会でも結果を残している実力派プレイヤーあるじ氏が執筆した記事です。
目次
種類 | アーティファクトネメシス |
---|---|
評価 | 9.0 |
使いやすさ | D |
デッキレシピ
デッキコード
コスト | フォロワー名 | 枚数 |
---|---|---|
2 | 魔鉄の獅子 | 3 |
2 | ハーメルン | 3 |
2 | 機構翼の剣士 | 3 |
2 | イカロス | 3 |
2 | 造られし命・ミリアム | 2 |
3 | 鉄杖の機構士 | 1 |
3 | 熱狂の機兵士 | 3 |
5 | ハクラビ | 3 |
6 | 造られし獣人・サフィラ | 2 |
6 | デウスエクスマキナ | 3 |
コスト | スペル名 | 枚数 |
0 | 生命の量産 | 3 |
1 | 製造術 | 3 |
3 | すり替わり | 3 |
4 | 人形遣いの糸 | 2 |
コスト | アミュレット名 | 枚数 |
1 | 加速装置 | 3 |
デッキ概要
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こちらで紹介した構築手法に基づいて作成したアーティファクトネメシスとなっています。構築手法はJCGの予選と決勝を比較し、アーキタイプに有効なカードを判断するようなものです。
圧倒的な盤面処理能力により、リソースゲームと展開力で他の追随を許さない強さを発揮します。
デッキの長所
圧倒的な処理能力と横展開能力があり、環境に最も多いミッドレンジロイヤルに対して有利に立ち回れます。
また、横展開を得意とするデッキには概ね大幅有利に立ち回れます。
デッキの短所
横展開に強いデッキに対してどうしてもロングゲームになってしまいがちです。
このため、ギガントキマイラウィッチなど処理が強くエンドカードが強力なデッキには不利が付きやすいでしょう。
また、ビショップもアナライズアーティファクトのドローを消滅で消されるため、デウスエクスマキナへのアクセスが悪くなる点でやや戦いにくいです。
採用カードと主な理由・使い方
採用に関して、統計を利用はしましたが、1枚1枚の理由付けが出来ないようでは意味のある構築にはなりません。
このため、完成した構築を吟味する際に理由付けについてもしっかりと考えています。
生命の量産
中盤以降の共鳴調整と必要なアーティファクトの増量などに有効なカードです。
1コストのアーティファクトを0コストにして展開量を増やしたり、エンシェントアーティファクトを増産してデウスエクスマキナ展開後の処理能力を向上させたり、アナライズ加速コンボの成功率を高めたり、サフィラを全て流した後にレディアントアーティファクトを増産して勝ち筋を作ったりします。
事故率の上昇要因にもなるカードですが、勝ち筋を増やすのに大きく寄与するカードでもあり、勝ち筋への寄与の方が大きいと判断して3投しています。ただし、1枚分程度はデッキをカスタマイズする有力候補枠だと思っています。
製造術
熱狂の騎兵士でアナライズアーティファクトをサーチする動きはアーティファクトの序盤を支えるかなり強力なムーブとなっています。このことから初手から強いカードとしてかなり有効なのですが、デウスエクスマキナ展開後の共鳴調整に極めて役立つカードです。
アーティファクトネメシスは完璧に回し切るのがかなり困難なデッキで、思考時間をほぼ0にして動かないと時間が不足する局面も多いです。
最善ムーブを考えるという側面で考えるとやや甘えた考えに聞こえるかもしれませんが、現実的な思考時間内で最善を追求するのが現実的に困難な局面も多いのです。そんな時に次善ムーブを行いやすくする製造術の役割は軽視できません。このカードがあれば共鳴調整が容易であるため、共鳴調整を無視して行動を開始し、製造術でターンの最後に共鳴調整するという動きが可能になります。
純粋なカードパワーと思考負担の軽減という役割はともに大きく、3投の価値のあるカードと判断しています。
加速装置
中盤以降のアナライズアーティファクトの価値を爆増させるカードです。当然、アナライズアーティファクト以外のアーティファクトへのコスト軽減効果も優秀で、アーティファクトネメシスの処理能力と展開力を支えるキーカードとなっています。
デウスエクスマキナ展開前に手札にある場合、加速装置をどう扱うかというのはアーティファクトネメシスを操る上でのキー行動の一つになるため、共鳴調整と合わせて数ターン先を見据えて動かすのが良いでしょう。
序盤の事故の原因にはなりやすいカードですが、次元の違うパワーカードなので3投としています。
魔鉄の獅子
アナライズアーティファクトをデッキに埋め込む2/2/2ということで、初手にあって最も嬉しいカードの一つです。
アナライズアーティファクトは自身にドロー効果がついているため、デッキ汚染のデメリットが少なくデウスエクスマキナを引き入れる前にデッキに埋め込みやすいことが強みとなっています。
一方でデウスエクスマキナ展開後、加速装置が絡まない局面でアナライズアーティファクトをデッキに埋め込み過ぎるとアナライズアーティファクトを引き過ぎて盤面干渉出来ない負け筋にも繋がりやすいため、中盤以降の埋め込みにはある程度注意が必要です。
序盤のムーブを支えるキーカードですので、3投しています。
ハーメルン
製造術→魔鉄の獅子→熱狂の機兵士→ハーメルン+アナライズアーティファクト×2というのがアーティファクトネメシスの基本的な理想ムーブとなります。アナライズアーティファクトを増やすことでデウスエクスマキナへのアクセスが向上する点と処理困難な盤面を作り、盤面優位を生み出せるのが強力です。
また、序盤以外でも特にデウスエクスマキナ展開後にアナライズアーティファクトやエンシェントアーティファクトを複製することで展開や処理を大幅に助けたり、場合によってはイカロスなどを増産してデッキ内のアーティファクトの比率を高めるために利用したりもします。
極めて汎用性の高いカードで、アーティファクトネメシスの強さを支える屋台骨の一つと言えるでしょう。最悪2ターン目に投げる選択肢にもなることもあり、事故の軽減にも役立ち、ありとあらゆう要因から流石に3投です。
機構翼の剣士
生成するアーティファクトがランダムであるため、安定感に欠くカードなのですが、デウスエクスマキナまで辿り着けたならかなり優秀なアーティファクト生成要員になります。アナライズアーティファクトやエンシェントアーティファクトが優秀なのは言うまでもありませんが、鉄杖の機構士からしか生成されないミスティックアーティファクトを生み出すことで相手の疾走リーサルの懸念を排除するのに役立ったり、置きやすいカードでレディアントアーティファクトを生成出来ることでサフィラが流された後での勝ち筋に貢献したりとかなり役立ちます。
アーティファクトを埋め込むカードとして他にはない強みを持っており、2/2/2の数合わせとしても有力なので3投しています。
イカロス
エンシェントアーティファクトを生成するカードでかつ進化でアーティファクトをサーチ出来るカードです。
後攻4ターン目のムーブを強化してくれる点が強力ですが、デウスエクスマキナを引けていない先攻時にはデッキを純粋に汚染してしまうという問題もあります。
エンシェントアーティファクトの生成手段として最も優秀なカードであり、エンシェントアーティファクトは加速装置が無い場合のアーティファクトネメシスのデッキパワーの源泉であることから3投以外を考えられるカードでないのですが、不要なタイミングでは場に出さないように注意することも必要でしょう。
造られし命・ミリアム
共鳴状態であればアーティファクトをサーチするか、レディアントアーティファクト+プライムアーティファクトをデッキに入れ込むことが出来ます。
序盤に使用する場合は純粋にアーティファクトサーチが強力なのですが、本人が共鳴を要求しつつアーティファクトサーチをすると確実に共鳴が崩れるため、共鳴調整の関係でアーティファクトサーチは出来ないことも多いです。一方、デッキに埋め込むアーティファクトが後半や一部デッキ相手にかなり強力で、埋め込むために場に出すことも多いです。特にドラゴン相手にプライムアーティファクトを場に出すとゲームを支配出来ることも多いです。
3投を考えても良いカードですが、アーティファクトを綺麗に埋め込めた場合しか序盤では使えないことなどから優先順位を落として本デッキでは2投としています。
鉄杖の機構士
自身が守護を持っており、埋め込むアーティファクトも守護を持っているかなり防御的なカードです。
デウスエクスマキナ展開後もミスティックアーティファクトは0コストになるわけではないため、デッキにあまり数が増えすぎると展開を阻害してしまうリスクもあるでしょう。
ただ、共鳴調整やリーサル拒否に使えるミスティックアーティファクトは見た目以上に強く、自身にドロー効果がついているためデッキ汚染の影響は少ないです。ミスティックアーティファクトが序盤のアーティファクトサーチで手札に来てしまうと困るカードなので本デッキでは枚数を絞って1枚にしていますが、比較的ゲームに影響出来るカードなので増量を検討しても良いカードかもしれません。
熱狂の機兵士
序盤にアナライズアーティファクトをサーチし、ゲームを大きく優位にするカードである他、中盤以降も共鳴調整に利用しやすく、盤面処理を助けるカードとしても一流な非の打ち所がないパワーカードです。アーティファクトサーチが出来ずとも3/2/3と最低限のパワーを持っている点も評価が高いです。流石に3投以外は考えられません。
すり替わり
ゲーム全体で見てもかなり強力な除去です。ラストワードを無視できる消滅効果でありながら、操り人形を手札に加えられるため、2面処理にも使えます。マーズなど対応に苦慮しやすいカードを直接処理出来るカードとして有効でもあります。
綺麗にアーティファクトでの処理が回っていない場面では処理の要となることも多いカードで、3投の価値がある除去と言えるでしょう。
人形遣いの糸
全体1点に加えて操り人形が手札に加わるため、追加で2点与えられることでかなり汎用性の高いAoEです。
このカード自体はアーティファクトネメシスの選択枠だと思われますが、ロイヤルやネメシスなど軽量横展開が強いデッキが流行っているならかなり機能するカードです。盤面を取れている状態からであれば加速装置に頼らずとも騎士王アーサーを更地で返せる場面が多いのは環境にマッチしたメタカードだと言えるでしょう。
一方でビショップやウィッチ相手にはイマイチ機能しにくいカードとなっており、環境によってはただただ事故率を増やすだけのカードになるリスクもあります。
環境のメタを見て差し替えるのが良い枠だと思いますが、大会環境はロイヤル優勢なので現在のところ2投しています。
ハクラビ
デウスエクスマキナが引けなかった場合の誤魔化しや、デウスエクスマキナを引けた後の処理強化及びスタッツを活かした強力な盤面作りに貢献するカードです。ごく稀に共鳴調整のために使うこともありますが、基本的には共鳴状態で2枚引いてくることが多いでしょう。
調子に乗って無計画にデッキのアーティファクトを引き過ぎると困る局面も多いため、デッキ内容をある程度把握して投げるのが望ましいカードだと言えます。デッキパワーの底上げに大きく貢献するカードで、こちらも3投安定と言えるでしょう。
造られし獣人・サフィラ
このデッキのエンドカードなのですが、デッキの半分より上に全て埋まっているとデウスエクスマキナで流さざるを得なくなることが多いです。10PPでのエンハンスで2桁ダメージを狙うのが強力ですが、スタッツの高い突進フォロワーとして使ったり、処理しにくい進化疾走フォロワーとして使ったりすることもあります。
横展開でそのまま圧殺するゲームが増加したことやミリアムの追加でレディアントアーティファクトをデッキに入れ込みやすくなったことで必ずしも無いと勝てないカードではなくなったこともあり、事故率などとの兼ね合いで2投になっています。
デウスエクスマキナ
このカードが無ければまともなデッキとしては機能しないだろうと断言出来る程度にはデッキの核となっているカードです。
横展開と高い処理能力を共に支えるキーカードと言えます。多少無理をしてても盤面に着地させることを優先したいところです。
デウスエクスマキナを意識した共鳴調整を行うゲームも多く、序中盤のゲームプランの要となるカードです。4枚以上積めるなら積みたいレベルのカードで、3投以外は自殺行為だと思います。
なお、地味にサイズがそこそこあるため、起動後も横展開の際に普通に置くことが強いことも多いです。
採用候補カード
次元断
共鳴時4点は相手の中型を処理するのにかなり役立つ効果です。
加速アナライズの2点と合わせて体力6を処理出来るのも中型処理に有用なことは多いでしょう。
最悪、序盤の手札に来て腐らないカードなので、中型を複数立てる動きが強いデッキが環境の上位に来るようであれば有効なカードになりそうです。
歴史を知る者
プライムアーティファクトを埋め込める他、進化でアーティファクトをサーチ出来ます。
共鳴調整を行いながらプライムアーティファクトを埋め込めるため、プライムアーティファクトが有効な環境では扱いやすいカードとなるでしょう。アーティファクトサーチ系のカードとプライムアーティファクトが基本的に相性が悪いため、序盤にはあまり出したくない側面の大きいカードですが、一方でデッキ汚染自体は少ないためデウスエクスマキナへのアクセスをあまり邪魔しない2/2/2でもあります。
肉球砲の撃ち手
突進3点とエンシェントアーティファクト埋め込みが有用なカードです。
デウスエクスマキナにアクセスしていない状態で場に出すとデッキ汚染がかなり強いため、デウスエクスマキナを引くまではあまり場に出したくないカードではあります。ただ、デウスエクスマキナ展開以降には役割を持ちやすいカードで、処理能力の補完にかなり役立つカードなので横展開が極端に顕著でない環境なら人形遣いの糸あたりの枠と交換を考えて良いでしょう。
採用候補として外したカード群
鉄鋼の拳闘士
サフィラと比較されることの多いカードで、サフィラ0鉄鋼の拳闘士3というような型も存在します。
レディアントアーティファクトを2枚デッキに埋め込める効果は強力で、アーティファクトネメシスで早めのターンにゲームクローズを目指すなら確実に欲しいカードです。
AoEが強力かつ明確なエンドカードを持つデッキに対しては強力な役割を持ちやすいでしょう。
一方で、盤面を取れていなければ場に出しにくい性質が邪魔になったり、レディアントアーティファクトを埋め込み過ぎると身動きが取れなくなる手札になりがちという事故要素も大きなカードです。
明確な勝ち筋を生み出すカードでありつつ、負け筋も生み出すカードとなっており、勝ち筋と負け筋のどちらの方が増えるかが解りにくいために議論を呼びやすいカードとなっていますが、現環境では負け筋を生み出すケースの方が多いと判断して積んでいません。
ウィッチが増えると役割を持ちやすくなりそうなカードとは考えています。
マグナレガシー
このカードに関しては単純に弱いと思っています。
アーティファクトをある程度破壊出来ているという条件はデウスエクスマキナが絡んでいることを基本要求しており、デウスエクスマキナがあるなら盤面を処理する方法は多彩でマグナレガシーに頼る必要性は薄いです。また、8コストは重く、アーサー展開に間に合わないことも多いです。
勝つのに欲しい場面は少ない割に8コストと重いカードなので事故率も高いため、費用対効果が釣り合っていないと考えています。
マリガンの基本方針
デウスエクスマキナは常にキープします。また、製造術も1枚はキープして良いでしょう。
2/2/2に関してはデウスエクスマキナが無い場合魔鉄の獅子以外デッキ汚染が気になりますが、序盤に事故を起こすのは苦しいため、2/2/2は基本的にキープしています。
また、攻撃的なデッキに対してはすり替わりもキープすることになるでしょう。
製造術か2/2/2がいる場合は熱狂の機兵士もキープしています。
狙いたい動き
序盤
アナライズアーティファクトを埋め込み、デウスエクスマキナへのアクセス確率を高めつつ可能な限り横展開したいところです。
横展開からそのまま殴り切るプランに移行できることはレアですが、デウスエクスマキナを引くまでに進化権を温存したりするためにも盤面を強くすることは有効です。
中盤
デウスエクスマキナを不利盤面無しで着地させるのが目標です。
横展開を利用して攻め切れると判断出来るパターンを除いて、基本的にはデウスエクスマキナをどう着地させるかを考えてゲームを組み立てるのが良いでしょう。ハクラビは盤面プラン的にもデウスエクスマキナへのアクセス強化的にも強力です。
必ずしも6でデウスエクスマキナにアクセス出来ていないというのは敗着にはなりませんが、相手の引きが強ければデウスエクスマキナ無しで勝つのは困難です。
終盤
デウスエクスマキナ展開後は共鳴調整を考えながら毎ターン動きます。サフィラが手元にある場合、サフィラを流すべきかどうかは慎重に検討すべきです。
また、加速装置がデッキに2枚残っており、場の加速装置を出したばかりというような場合を除けば選べる場面ではデッキに入れるアーティファクトはアナライズアーティファクトよりもエンシェントアーティファクトを優先した方が安定します。また、レディアントアーティファクトの有用性が上昇するため、サフィラの枚数と相談しながらレディアントアーティファクトもデッキに埋め込んでいくと良いでしょう。
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