Shadowverse 4th anniversary オールスター2Pick攻略 第2回 各リーダーの分析とランキング
さて、今回はオールスター攻略の第2回、リーダー別分析編です。
念のため、第1回へのリンクも貼っておきましょう。
https://xn--gck7ah6dsb1hyh.game-box.xyz/writer/article/view/11947
今回は、リーダー別の暫定ランキングをつけるために、6種類+αの変数のピックアップを行いました。
変数とは、「そのリーダーが、ある役割のカードが何枚含まれているか」という情報をさします。
私は個人的に20種類程度の変数を集計していますが、今回は解説に当たって、ゲームへの影響度が高い変数の6つと、リーダーメカニズムに絞ってピックアップします。
1.低コストフォロワーの種類数(加点要素)…1~3コストフォロワーの種類数。オールスターでは加点要素と捉える。
2.終盤・コンボ専用カードの種類数(減点要素)…8コスト以上でしか使えないカード、単独で機能しないカードの種類数の合計。多すぎると事故要因なのでオールスターでは減点要素と捉える。
3.多面除去カードの枚数(加点要素)…進化なしで2体以上の体力2フォロワーを倒せる可能性があるカードの種類数の合計
4.横展開カードの枚数(加点要素)…進化なしで2体以上のフォロワーを展開できるカードの種類数の合計
5.ライフプッシュカードの枚数(加点要素)…リーダーに与えるダメージを増やせるカード(疾走・バーン・バフ)の種類数の合計
6.ドローカードの枚数(加点要素)…カードを引き増しできるカードの、追加ドロー数の合計。例えば「思わぬ躓き」は3、プリンセスナイトは1、純真の歌い手は2、とカウントする。
7.リーダー別メカニズムを持つカードの枚数(加点または減点要素)…必要があればリーダーごとの項目で説明
これらの変数とルームマッチ数十戦の感触で導き出したリーダーランキングが、以下です。
PCや携帯で若干見づらいかもしれないのですが、横にスライドさせてみてください。
リーダー名 | 低コスト | 終/C限定 | 多面除去 | 横展開 | ライフプッシュ | ドロー力 | メカニズム増減 | 合計スコア | 総合順位 |
ロイヤル | 43 | 13 | 12 | 15 | 28 | 21 | 0 | 106 | 1 |
ネメシス | 31 | 15 | 8 | 5 | 13 | 15 | 42 | 99 | 2 |
ネクロマンサー | 33 | 21 | 10 | 20 | 15 | 12 | 30 | 99 | 2 |
ドラゴン | 35 | 15 | 18 | 8 | 24 | 23 | 0 | 93 | 4 |
エルフ | 40 | 12 | 3 | 17 | 18 | 25 | 0 | 91 | 5 |
ウィッチ | 26 | 20 | 9 | 5 | 29 | 32 | 0 | 81 | 6 |
ビショップ | 19 | 13 | 10 | 8 | 21 | 23 | 0 | 68 | 7 |
ヴァンパイア | 33 | 14 | 10 | 9 | 28 | 27 | -28 | 65 | 8 |
まず、リーダー別メカニズムの加点減点について説明しておきます。
ネメシス…AF生成及び人形生成カードの枚数を加点(実質的に、これらが横展開及び多面除去の機能を果たすため)
ネクロマンサー…墓地をリソース・テンポに変換できるため、ネクロマンスというギミックに対し30を加点
ヴァンパイア…自傷カードが28種類含まれているため、28を減点
もちろん、これらの変数の抽出の基準には、主観が多分に伴います。例えば、「フェアリー2体程度横に添えても横展開カードとしてカウントするのはおかしい」「1点の疾走を疾走カードとしてカウントするのはおかしい」など、基準を厳しくすれば、これらの変数は変わってくるでしょう。
しかし、この記事の目的は、議論や思考の出発点として7割程度正解であればよい、というランキングを、7割程度正しいであろう根拠に基づいて主張・説明することです。
究極的には、プロプレイヤー同士による500先などで強いリーダーを見分けるのがベストですが、通常の人間にはそこまでの時間がない事が多いでしょう。そのため、より厳密な答えを求める人は、ぜひ自身で探求をしてみてください。
基本的に、オールスター環境で初心者に最もおすすめ出来るリーダーはロイヤルになると思います。
横展開と全体除去カードを多数有するため、ゲーム中に択を広く持つことができ、また疾走による押し込みも楽なので、ゲームを始めてから終わるまでの道筋を最もイメージしやすいリーダーなのです。
もしも、仮にAFやネクロマンスなどのリーダーギミックの使用を禁止された場合、ネクロやネメシスではロイヤルの展開を受け止めきれないでしょう。つまり、ロイヤルはカードパワーやカードの役割のみを考慮してPickを行えば良いのに対し、ネクロやネメシスはリーダーメカニズムを加味してPickを行う必要があるため、習熟までのハードルが高いのです。
また、この表を眺めていると、下位リーダーは上位リーダーに対して、どこでゲームの主導権を取り返せばよいのか、ということもわかってきます。
例えばドラゴンは、多面処理に長けているので、ロイヤルに対しては横展開を処理し続けて、相手のリソース切れや、マナパスのターンを咎める戦い方が想定できます。
エルフは、主にフェアリーによる横展開の力が強いので、ロイヤルよりも1手早いテンポで押しに回り、相手の全体除去は割り切る、というゲーム運びの方が、勝率が高くなるでしょう。あるいは、ヴィーナスから出る収穫祭などを用いて、相手のリソースに徹底的に付き合うのも手。
ウィッチとビショップは安定性でもカードパワーでも勝っている面がないので、正直な所選択するメリットはやや薄いです。ただ、自分から負けてしまう様な試合をできるだけ減らすため、安定感重視のPickをした方が、体験的にはうまくいくことが多いと思っています。これらのリーダーは上位リーダーには4割勝てれば十分だ、と割り切りましょう。
ヴァンパイアの評価を筆者が大きく落としている原因は、前述の通り、自傷カードがあまりにも多すぎるからです。クラスカード80種+Nカード15種のうち、28種、掲示のおよそ4分の1が自傷カード。
反対に、プールの4分の1が疾走を持つカードであるロイヤルに対して、これでは著しく不利になること必至と言えるでしょう。
ヴァンパイアに関しては、自傷カードを避けながら、ロイヤルより全体的に1段劣るカードをPickさせられる、メカニズムが噛み合ってもネクロやネメシスの上振れには及ばない、アグロもコントロールもきれいに組み切れない……という展開が多いと思われます。ネレイアなど他リーダーと比べても謙遜ないカードを確実に取るなどして、何とか勝ち筋を作っていくしかないでしょう。
さて、環境の各リーダーの立ち位置をざっくり解説したところで、いよいよリーダーごとの点数表を示していきます。
ロイヤル
低コスト域の強み:豊富なエンハンス&アクセラレート
ロイヤルの低コスト帯のカードの多くはエンハンスやアクセラレートを持つので、ゲーム序盤に標準スタッツとして機能するのみならず、中盤~終盤でも横展開や多面処理に活躍します。
特に、オクトリスはネメシス&ネクロにとって非常にケアがしづらく、リーダーメタカードとして有用です。
中盤の強み:横展開や多面処理能力
ロイヤルがゲームの主導権を中盤握るパターンは主に2パターンあります。
・能動的に攻めている場面や、相手が空盤面でターンを返した時の横展開
・相手の複数のフォロワーを一気に多面処理できる場面
このいずれかのゲーム展開を意識して作るのがカギになってきます。
弱点:横展開をきれいに処理されるパターン
乙姫やレヴィオンの魔獣使い、君臨する猛虎のアクセラレートなどの横展開手段は豊富なのですが、あまり横展開カードが取れず、相手がドラゴンなど除去が豊富なリーダーという場合は、息切れして攻め切れない場合があります。
そうしたゲームでは疾走や守護を持つフォロワーを連打することが終盤の巻き返しの手段になるので、前半に5点カードがあまり取れなかった場合はデッキをそうした方向にあえて寄せることを考えてみてもいいでしょう。
ネメシス
低コスト域の強み:AF生成や、PP余りシリーズ
現在の2Pickで猛威を振るっている、AFを直接場に出すカード+パラダイムシフトのシナジーは健在。それに加えて、出禁になっているPP余りシリーズのフォロワーもフル活用できます。
PP余りシリーズは、序盤に除去されず生き残った場合に強いだけでなく、中盤のマナカーブを埋めるのにも一役かいます。
中盤の強み:豊富な多面処理と無限リソース
単に進化を切って強いカードの他に、リーシェナやモデストなど、ゲームが終わるまで永続的にアドバンテージをもたらすようなカードも有するのが強みです。中盤のカードとしては、こういった盤面干渉しやすいカードや、相手から見て処理しづらいカードを重視して取っていきましょう。
弱点:AF参照カードを引きすぎるケース
ハクラビや機械の加速兵、機構の解放など、AFが機能している場合のみ強力なカードは何種類かあります。
しかし、AFを使えない状態でこれらのカードを引いても単なるバニラフォロワーになってしまい、相手が強力なカードを使ってきた場合は体制が整う前に押し切られてしまう場合があります。
AFを埋めるカードが少なくなりそうな場合は、単独で機能するカードを重点的に取ったり、ハードマリガンで埋めるカードを探しに行ったり、という立ち回りで工夫するといいでしょう。
なお、操り人形に関しては、生成カード14種に対し参照カードは4種なので、事故要因になることは滅多にありません。特に、両オーキスに関しては、人形なしでも最低限戦えるスペックがあります。
ネクロマンサー
低コスト域の強み:横展開力と、優秀なラストワード持ち
ギンセツや王墓の骸、デッドメタルスター、二コラといったカードは、序盤は墓地稼ぎ、終盤はフィニッシャーとして活用できるため、ネクロの核となるカードです。ロイヤルの乙姫やセリア、ネメシスのAF等と比べワンテンポ早く横に広げることができるため、うまくゲーム序盤で主導権を握れれば、そのまま押し切れる場合があります。
中盤の強み:横展開力と、多面除去能力
ロイヤルの強みと重複しますが、4~5コストに限って言えば、ネクロの方は、種類は少ないもののワンランク上のカードを持っています。また、横展開カードは単に攻撃を通りやすくするだけでなく、墓地を肥やす意味でも重要です。
弱点:ネクロマンスの競合
あまりゲームの流れで重要でないカードにネクロマンスを消費しすぎると、ヘクターや冥府など、より強力なカードで使うための墓地が足りない、といったことが起こりえます。
Pick中はネクロマンスの合計値を30~40になるように意識して、出来上がったデッキを見て、どのカードに優先的にネクロマンスを使うかも、最初にある程度決めてしまうといいでしょう。
ドラゴン
低コスト域の強み:エンハンスや、ゲーム終盤でも優秀な能力
ネクロやネメシスと比べ、序盤に出すだけで勝利に貢献するようなカードはドラゴンには少ないです。しかし、ゲーム終盤、特に10PPで真価を発揮するカードが多いのも特徴。手札やデッキによっては先攻2ターン目をパスしてあえて温存することも視野に入れましょう。
中盤の強み:豊富な全体除去
上位3リーダーと比べると、ドラゴンの中盤用カードは、受けに回った際に真価を発揮するものが多く、自分から横展開を作るようなカードは少なめです。それが勝ちづらさの一因にもなっていますが、無いものに文句を言っても仕方がないので、相手の横展開を捌き切った時に勝ちに行けるようなプレーを目指しましょう。
弱み:覚醒時限定のカードや、疾走しか持たないカードの引きすぎ
覚醒の際しか機能しないカードや、スタッツが悪いカードを引きすぎると、いわゆる手札事故を起こして負けてしまいます。以前のオールスターと比べればだいぶ緩和されましたが、Pick時点で無駄なカードを取らない、場合によってはディスカード系のカードで手札を回す、といった方法でカバーしていきましょう。
エルフ
低コスト域の強み:横展開力と、優秀なラストワード持ち
フェアリー2~4枚を展開しながらコンボを絡めれば、他リーダーでは返しきれないような盤面を作りやすいです。
特に、愛の奇跡とアイリーネは、コンボカードにも関わらず標準スタッツを持っているのがポイントで、何枚でも取ることができます。
中盤の強み:進化と横展開を重ねられる
エルフの望ましい攻めパターンは、ドリアードやシンシアなど放置できないフォロワーの横にフェアリーを添えることです。大型フォロワーを除去したターンは他のアクションを取りづらい場合が多く、相手が除去を持っていても、残ったフェアリーで攻め続けることができるからです。
弱み:コンボ専用カードの引きすぎ
手札が減ってきた段階でカシオペアや追い風の妖精といった条件要求のカードをトップし続けると、コンボの発動はおろか標準スタッツのカードも使えず、息切れすることが多いです。
デッキにコンボ専用カードが多い場合は手札の枚数を維持することも重要です。アグロムーブで押し切るのか、手札の枚数を維持するのかは、自分のデッキや相手リーダーのパターンに応じて考えていきましょう。
ウィッチ
低コスト域の強み:進化時能力や秘術持ちを重視
ウィッチの低コスト域は、フォロワーが強いリーダーではないこともあり、あまりいいカードがありません。進化時能力持ちや、終盤に有用な秘術持ちなどを気持ち優先的に取りましょう。
中盤の強み:除去とライフプッシュを同時に行える
ウィッチはなぜか全体除去のおまけでフェイスダメージが入るカードが複数あり、他リーダーにない強みをあえて挙げるとすればこういった点になるでしょう。ラヴリー★モニカは、最盛期程の強さはなく、むしろモニカだけで凌ごうとすると相手のパワーカードに押し負ける様な試合も増えましたが、それでも替えの効かない有用なカードです。
弱み:事故率の高さ
ウィッチの事故は2パターンあり、
・スペルがない状態でスペルブーストカードを引いてくる
・秘術カードがない状態で土の印ばかり引いてくる
というどちらかのケースが起こると高確率で自動的に負けます(特に先攻時)。Pick時点でバランスを取るのはもちろん、不要な印を出さない、スペルの使用はなるべく後回しにするなど、立ち回りでも工夫していきましょう。
ビショップ
低コスト域の強み:フォロワーとアミュレットを同時に出せる
正直な所ビショップに強力な低コストフォロワーは少ないのですが、除去を取れるユニコーンナイトと、直近の2Pick環境でも強力な2種のブロンズ・フォロワーは、オールスターでもやはり強力です。
また、アミュレットがいまいち取れない場合の抜け道として、メルコットで強いNフォロワーをサーチする勝ち筋も一応あります。
中盤の強み:守護とリーサル能力を併せ持つカード群
守護とリーダーダメージ能力を併せ持つカードは、勝ち筋が少なくなりがちなビショップにとって重要です。また、クルトやダークジャンヌなどの多面除去能力持ちは、カウントダウン・アミュレットを置いたターンのロスを取り戻せる点で優秀です。
また、フィニッシュ手段ではありませんが、歴代の1コスト2ドローシリーズのアミュレットが揃っているため、オールスターのビショップは手札補充能力も高いです。
弱点:カウントダウンが開かないまま押し切られる
低コストフォロワーが少ないため、カウントダウンアミュレットをせっかく並べても、相手が標準スタッツを展開しただけで押し切られる、という試合が頻発します。全体除去能力や、優秀な進化時能力持ちのカードでカバーしていきましょう。
ヴァンパイア
低コスト域の強み:ユニオンバースト持ち
直近の2Pick環境でも猛威を振るっていますが、これらのカードはオールスターでも強力です。逆に言うとこの2種類以外は標準スタッツの域を出ず、序盤で明確に優位に立つことは難しいでしょう。
中盤の強み:横展開、多面処理
アッパー調整されたヨルムンガンド、アンリミでも通用するネレイアの他、毒蛇を並べるカードは優秀です。
弱点:自傷カードの多さ
出現カードのおよそ4分の1が自傷カードで占められているため、意識して自傷カードを避けるか、回復カードを取っていかなければ、盤面が有利でもライフ負けすることが多いです。オールスターでは5~10点のダメージが出るような疾走カードも多いので、自傷カードはゲームの終盤、勝ちが見えてきたタイミングで集中的に使うといいでしょう。
執筆者プロフィール
シャドウバース主要記事

新弾記事 | |||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
デッキ | |||||||||||
![]() 強豪デッキ |
![]() ローテTier |
![]() アンリミTier |
|||||||||
Ratings for シャドウバース | |||||||||||
![]() 使い方ガイド |
![]() システム解説 |
![]() メタレポート |
|||||||||
カード評価 | |||||||||||
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
||||||||
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
当サイトで使用しているゲーム内画像の著作権・商標権・その他知的財産権は、当該コンテンツの提供元に帰属します。