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【シャドウバース】呼び覚まされし禁忌の先行紹介カード評価【ワンダーランド・ドリームズ/Wonder Land Dreams】

【シャドウバース】呼び覚まされし禁忌の先行紹介カード評価【ワンダーランド・ドリームズ/Wonder Land Dreams】

最終更新: 2017-06-26 19:06:41

シャドウバースの新パック「ワンダーランド・ドリームズ/Wonder Land Dreams」に実装されるカード「呼び覚まされし禁忌」の先行評価です。カード考察や相性の良いデッキを掲載しています。

呼び覚まされし禁忌

カード名 評価 レアリティ
呼び覚まされし禁忌 B+ レジェンド
クラス タイプ コスト
ウィッチ フォロワー 3

進化前:6/6
このフォロワーは攻撃不能。
自分のターン中、自分の手札にカードが加わり、手札が9枚になったとき、このフォロワーは進化し、相手のフォロワーすべてに3ダメージ。

進化後:6/6
(攻撃可能)

カード考察

条件は厳し目ですが、3/6/6という意味不明レベルのオーバースタッツに加えて進化時の相手フォロワー全体への3点ダメージと理不尽の塊のようなテキストをしています。

  • 先攻:2T魔法図書館(手札5枚)→3T呼び覚まされし禁忌(手札6枚)→4T手札消費しない行動(手札7枚)→5Tマーリン進化や運命の導きなど手札が増える行動で発動
  • 後攻:2T虹の輝き(手札6枚)→3T呼び覚まされし禁忌(手札6枚)→4Tマーリン進化(手札8枚)→5T発動

※()内はターンエンド時の手札枚数

というような動きが代表的な発動パターンになるでしょうか。

相手が処理に回ってくれるのであればオーバースタッツの実質守護としてそれだけで役割を果たせますし、処理せずに攻めてきた場合も早めに起動出来れば逆転の一手になり得ます。

また、進化後3/6/6バニラはごく普通にオーバースタッツなので、効果ではなく普通に進化する動きでも動き単体で見れば弱い動きではありません。ただし、効果を期待しないデッキに積むには流石に進化権が切れた後弱すぎるので、効果を期待した構築でこの動きを強要される状況はかなり好ましくはないと言えそうですが。

なお、呼び覚まされし禁忌を先に置いておく動きは3ターン目であればまだしも中盤以降では普通に除去のリスクを大きく抱えると思われます。このため、出したターンに呼び覚まされし禁忌の効果を発動したいのですが、手札9枚ターン開始でも出したターンから動くにはマーリン、スカラーウィッチ、運命の導きなどの手札が増えるカードが必須となります。同時に出して動けるターンを早くすることを考えるとスカラーウィッチの優先度は上がりそうです。また、デメリットは大きそうですが、マナリアグリモワールの能力による強制発動もあり得ると思われます。

ともあれ、3枚しかないカードの3ターン目着地を前提にデッキを組むのは流石に弱いと思われるため、基本的には大量ドローで手札を増やし続け、呼び覚まされし禁忌無しでも凌げる形を作りながら中盤以降に呼び覚まされし禁忌を発動させてからペースを握るデッキ構築が基本になりそうです。

呼び覚まされし禁忌は最短で後攻4ターン目に効果発動しますが、基本的には5ターン目~6ターン目が効果起動タイミングとなるでしょう。

手札を減らさずに5ターン目6ターン目まで耐え続ける必要があること、即時起動には呼び覚まされし禁忌の他に2枚以上手札に加える効果を持つカードが必要であることを考えると、構築から防御行動までの全てでかなりの程度無理をしなければなりません。

このように、元々非常に面白いテーマデッキが組めそうではあるものの、アグロに対して間に合うのか、中型を並べてくるデッキに対して十分な処理が可能なのかなど全てをクリアするのは困難だとは考えていたのですが、それでもフォロワー全体への3点という効果がオンリーワンだったので、価値の高いカードでした。

しかし、そのオンリーワンだと思われた効果は偉大なる魔術師・レヴィにあっさりと代替されてしまうことが解りました。

デッキから行動に至るまですべてに無理をして呼び覚まされし禁忌を発動して得ようとしているアドバンテージを偉大なる魔術師・レヴィは土の印1枚でやりのけてしまいます。しかも、レヴィのコストは6と呼び覚まされし禁忌を発動出来る平均ターンと比べてあまり遅くありませんし、スタッツも4/4と進化権を切れば呼び覚まされし禁忌と同じスタッツになってしまいます。

このカードの登場により、無理をして呼び覚まされし禁忌を発動させるテーマデッキはコンセプトが完全に瓦解しました。

テーマデッキとしての価値はほぼなくなってしまったので、元々手札を増加させる構築で上手く起動させられれば強いという扱いになり、そうなると超越ウィッチでの一層及びフィニッシャーとしての採用可能性を見て評価はB+といったところだろうという判断に至りました。

相性が良いデッキ

超越ウィッチ

発動は基本的には5ターン目や6ターン目以降となることを考えると、無理をして発動させてもそれだけで勝てるカードではなさそうです。そう考えると、呼び覚まされし禁忌以外に長期戦で勝利するためのカードが欲しくなるため、手札を増やしつつ長期戦での確実な勝ち手段である次元の超越を有する超越ウィッチが最も有力な活かし方になってきそうです。

超越ウィッチに採用すれば中盤の除去としてもフィニッシャーとしても使えます。

5ターン目か6ターン目にスカラーウィッチ進化と同時に効果を発動させることで一気に盤面を獲得し、そのまま攻め切る動きや超越までの時間稼ぎを行うのが有効でしょう。

フィニッシャーとしても、元々のコストが3コストと軽いため比較的出しやすいですし、軽量守護を並べて超越リーサルを拒否する動きへの回答にもなっています。

ただし、手札を9枚付近に維持して動かなければいけないため、手札を使って普通に除去しながらゲームするという動きとはマッチしにくいです。このため、これまでと異なる方法で序盤を凌ぐ必要性が生まれており、構築は大いに工夫する必要があるでしょう。

執筆者プロフィール

テンポエルフの創始者でエボルヴ環境初日にMasterランク1位や数々の大会で結果を残している実力派プレイヤー。

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