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【シャドウバース】昏きヴァンパイアの最新デッキレシピと立ち回り【WLD】

【シャドウバース】昏きヴァンパイアの最新デッキレシピと立ち回り【WLD】

最終更新: 2017-07-06 18:19:57

シャドウバースの昏きヴァンパイアのデッキレシピやデッキの概要、狙いたい動きを紹介しています。これを見れば昏きヴァンパイアの序盤から終盤までの動き方が分かります。WLD環境対応版です。

あるじ氏執筆デッキ

ダークネス・エボルヴの環境の初日マスターランク1位や数々の大会でも結果を残している実力派プレイヤーあるじ氏が執筆した記事です。

目次

種類 昏きヴァンパイア
評価 9.5
使いやすさ C

デッキレシピ

デッキコード

▶デッキコードはこちら

コスト フォロワー名 枚数
2 ユニコーンの踊り手・ユニコ 2
2 歌劇姫・フェリア 3
2 バフォメット 3
2 トーヴ 3
3 ミニゴブリンメイジ 3
3 御言葉の天使 2
3 風の軍神・グリームニル 3
4 ベルフェゴール 3
4 豪拳の用心棒 3
5 緋色の剣士 3
7 血餓の女帝 2
7 デモンオフィサー・エメラダ 3
8 昏き底より出でる者 2
コスト スペル名 枚数
2 群れなす飢餓 2
5 ディアボリックドレイン 3

デッキ概要

昏きヴァンパイアにはいくつか型がありますが、最も流行っているのはニュートラルシナジーを組み込んだ昏きヴァンパイアだと言えるでしょう。

このデッキではニュートラルフォロワーの用途はトーヴの起動だけに絞り、アリスを抜く代わりにベルフェゴールを投入したテーマデッキとなっています。アリスを抜いているため、ゴブリンリーダーも不要になっており、御言葉の天使をデッキインしています。

アリスは盤面か手札にニュートラルフォロワーがいないと強くないのですが、先攻でゴブリンリーダーを場に出した時以外、4ターン目に出してもあまり強い動きが出来ないことが多いため、それを嫌って別途優秀な4コストフォロワーであるベルフェゴールを採用した形で構築しています。

先攻4ターン目にベルフェゴールを着地すれば通常の構築よりバフォメットを引ける確率が上がり、6ターン目昏きの確率が高い他、復讐入りすることでデモンオフィサー・エメラダやディアボリックドレインを絡めたより盤石なリーサル体制を築きやすくなっています。

一方でベルフェゴールを採用していることで、相手から見てリーサル出来る手段が増えるリスクテイクをしなければならない場面も増えるため、一長一短な部分も多い構築になっています。

採用カードと主な理由

ユニコーンの踊り手・ユニコ

先攻からの打点が早いデッキに対して初動で有効な点と、お互いの進化権が尽きた後に回復方面へのエンドカードとして機能し得る点を評価して投入しています。ただし、中盤にギリギリのラインで復讐を維持していると回復効果が邪魔なせいで場に出せずに困ることも多かったので、それが嫌であればリリエルなどに変えても良いと思います。

また、後攻からの勝率を上げるためにエルタなどに変えるのも手だと思います。

バフォメット

昏き底より出でる者を確定サーチします。

それだけでも十分に強力なのですが、相手の盤面が弱い場合、エンハンス能力で昏き底より出でる者のサーチ時のコストを軽くすることが出来ます。

この効果を利用して6ターン目に昏き底より出でる者を出し、7ターン目にリーサルするという極悪ムーブが昏きヴァンパイアの基本ムーブの一つとなっています。

歌劇姫・フェリア

ベルフェゴールのおかげでディアボリックドレインを使いやすい分、通常のニュートラル昏きよりも進化権を好きなタイミングで使いやすい構築になっています。このため、ニュートラルの軽量フォロワーを並べてフェリアでバフをかけて殲滅する動きに進化を切りやすくなっています。相手の昏き降臨の前ターンなどに予め使って圧力をかけたいところです。

トーヴ

序盤の攻防の要です。明らかにオーバーパワーのカードであるため、トーヴを採用しない場合余程の理由が欲しくなるところです。

群れなす飢餓

トーヴの処理と、増殖したゴブリン(特に+1/+1バフされたもの)を処理するために使うカードです。

その他にも、昏き底より出でる者対面に沸いてきた守護を破壊したり、進化合戦で疲弊した相手フォロワーを落としつつ展開したりとなにかと便利なカードです。

ミニゴブリンメイジ

ミラーで5ターン目バフォメットを置ける確率を高めるために積んでいます。

それ以外の用途としては、後半に引いても強いトーヴを持ってきたり、デッキ圧縮をしたり、盤面を少ない手札消費で展開したりするのに有効です。

御言葉の天使

トーヴやスノーホワイトプリンセス相手に2/2しか出せなかった場合、体力が1で残りますので、その処理に使います。稀にリーサルにも使います。

風の軍神・グリームニル

相手の昏き底より出でる者へのせめてもの抵抗として使うことが多いです。

また、このデッキは長期戦に堪えやすい仕様になっているため、昏き底より出でる者を引けなかった時、ないし捌き切られてしまった時のエンドカードとしてエンハンス能力が機能します。

ベルフェゴール

復讐入りしてくれるドローソースです。主にディアボリックドレインとデモンオフィサー・エメラダとシナジーします。

ドロー能力が高いため、長期戦でもリソース切れを起こしにくく出来るほか、ディアボリックドレインで盤面を処理しやすくなるため、後半に進化権を残しやすいです。主に対ビショップと、バフォメットを引けなかった時の対ランプドラゴン戦で大活躍します。

豪拳の用心棒

先攻で出しても後攻で出しても理不尽に強い4コストフォロワーです。5ターン目のバフォメット降臨への布石カードになりやすいです。

緋色の剣士

リーサル手段兼回復手段兼盤面奪取と幅広く利用されるカードです。

相手のライフが18の時に昏き底より出でる者進化16点プラス緋色の剣士2点でリーサルという動きは割と多いです。

この他、アグロ寄りのデッキに対し、1:3交換を迫れることも多く、回復効果と合わせた理不尽なトレード能力で活躍します。

ディアボリックドレイン

進化権を使わずに相手フォロワーを破壊する手段として有用です。

復讐状態になれば1コストになるため、ベルフェゴールと合わせて使うことが多いです。

回復効果で復讐状態から抜け出してしまうことも多いため、ライフ管理には注意が必要です。

血餓の女帝

進化権使用後に登場するゴブリンリーダーと対ネクロに対するメタカードです。

昏き底より出でる者による早期決戦が出来ない展開になった場合、長期戦となることも多いのですが、長期戦の横並びに対してヴァンパイアがあまり強くないため、大量に横並べするデッキが流行っている環境では有効なカードになります。

環境初期はゴブリンプリンセスの採用やネクロの登場頻度が高かったため、極めて有効でした。

現在の環境では小型の横並べムーブの数は減少傾向にあると思いますので、別のカードに変えてしまって問題ないでしょう。

デモンオフィサー・エメラダ

ニュートラル昏きでは復讐入りしておらず、エメラダが疾走を得られないことも多いですが、この構築ではベルフェゴールを使って復讐入り可能なため、エメラダが疾走で殴る動きを期待しやすいです。復讐状態で使用するエメラダは相当なパワーカードであるため、昏き底より出でる者にアクセス出来なかった試合のフィニッシャーとしても機能します。

復讐状態に入っていなくても除去能力は使えるため、昏き底より出でる者でリーサルを狙う際の相方としてもかなり優良です。

昏き底より出でる者

言うまでもないデッキのエンドカードです。

着地させてそのまま殴る他、このデッキでは8ターン目に進化権を残せることも多いため、進化アタックで8点入れてリーサルにする流れも多いです。

デッキの長所

通常のニュートラル昏きと比べて、復讐入りしてから動ける分イージスビショップへの耐性が高いです。

進化権を残しやすいため、昏きを進化させてインスタント8点として利用する動きに繋げやすい他、エメラダで盤面を取りながら疾走する動きがかなり有効です。

また、ランプドラゴンに対してバフォメットの早期着地以外の勝ち筋を増やしやすいため、有利を拡大出来ています。

さらに、元々有利なニュートラルロイヤルに対しての有利が復讐入りによる間接打点の増加とドロー増によるリソースの拡充で非常に有利になっている他、ミッドレンジネクロなど横並べが得意な構築に対しての優位性も高くなっています。

昏きミラーに関してはベルフェゴールのドローでバフォメットの早期着地がしやすい他、エメラダで守護や黒死の仮面を突破したリーサルに持ち込みやすいなどのメリットがある一方で、昏き進化を利用したリーサルパターンを相手に実行されやすくなり、特に後攻での弱みも大きくなるため、特にミラーを意識していない構築とあまり変わらないと思います。

デッキの短所

秘術ウィッチの打点力が高いため、ベルフェゴールで自傷を行うとかなり不利になります。ディアボリックドレインを3投している分相手のバーンダメージを軽減することも出来るのですが、ベルフェゴールを展開出来ないことで事故が発生しやすくなってしまっているため、かなり不利になってしまいます。

また、イージスビショップだと誤認してベルフェゴールを展開した時に相手が疾走ビショップだったりする場合も死因になりやすいので注意が必要です。

また、ライフを削る特性上、昏きミラーを有利にするためのデッキカスタマイズを行いにくいことも欠点だと言えます。

マリガンの基本方針

昏き最速降臨で倒したい相手とそうでない相手でマリガンが変わります。

ヴァンパイア、ドラゴンは昏き最速降臨で倒したい相手になりますので、バフォメットを最優先キープします。

それ以外相手では、1コストから展開してきそうなアグロ以外のデッキに対してのバフォメットは普通の2コストフォロワー相当と考え、他の2コストフォロワーと被ったら基本的に戻します。

同様にミニゴブリンメイジもヴァンパイア、ドラゴン相手の際にはキープしています。

これ以外ではトーヴが優先キープです。また、マナカーブが1ターン分崩れても勝ちに行ける豪拳の用心棒も優先度が高いです。

後攻では相手がビショップの時以外は群れなす飢餓もキープ対象になるでしょう。

これら以外では基本的に2コストのニュートラルフォロワーをキープします。2ターン目に妥協登場しても弱くならないことが多いですし、トーヴを引いた時に2Tトーヴ、3Tニュートラル2コストでも十分に強い動きが出来るため腐りにくいです。また、ミニゴブリンメイジからのサーチでトーヴを引いた時は4ターン目にトーヴ+2コストニュートラルフォロワーの動きも十分に強いです。

狙いたい動き

序盤

先攻トーヴ→ニュートラルフォロワー→豪拳の用心棒→バフォメットという動きを行うとそれだけで勝ててしまうことが少なくないです。

基本的には序盤は相手より強い盤面を作ることを意識しますが、昏き底より出でる者による最速リーサルが見込める時には相手に多少有利トレードを取らせても盤面を完全に取られない範囲では安定リーサルラインまでライフを削るのが良いでしょう。守護を出されても問題なく手札でリーサルが見えるラインを目安に考えると良いです。

中盤

最速昏きで勝つか、盤面を取りつつ安全に昏きを立てて勝つか、昏き進化で詰めるための打点を稼ぐかなどリーサルプランを選びます。最速昏きは基本的に盤面を犠牲にするため、殺し損ねたら負けることもあるので、考え得る相手の返しパターンを想定し、リスクリターンが見合うかどうかを必ず吟味しましょう。

終盤

基本的に昏きを使って何らかの形でゲームクローズすることが多いです。

ただし、昏きを置く余裕を与えてくれない相手に対してはエメラダなどで凌いでグリームニルで勝つなどのサブプランも有効です。

このデッキはサブプランで勝つための手段も割と豊富に用意しているため、無理攻めしなくても勝ちやすいところが特徴となっています。

執筆者プロフィール

テンポエルフの創始者でエボルヴ環境初日にMasterランク1位や数々の大会で結果を残している実力派プレイヤー。

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