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【シャドウバース】悪魔の鍵の先行紹介カード評価【ワンダーランド・ドリームズ/Wonder Land Dreams】

【シャドウバース】悪魔の鍵の先行紹介カード評価【ワンダーランド・ドリームズ/Wonder Land Dreams】

最終更新: 2017-06-27 15:57:49

シャドウバースの新パック「ワンダーランド・ドリームズ/Wonder Land Dreams」に実装されるカード「悪魔の鍵」の先行評価です。カード考察や相性の良いデッキを掲載しています。

悪魔の鍵

カード名 評価 レアリティ
悪魔の鍵 A ブロンズ
クラス タイプ コスト
ヴァンパイア アミュレット 3

【カウントダウン】5 自分のターン中、自分のリーダーがダメージを受けるたび、このアミュレットのカウントダウンを1進める
【ラストワード】次の自分のターン開始時、自分の手札のコスト最大のフォロワーをランダムに1枚場に出す。

カード考察

コスト踏み倒しテキストを持ったカードです。

受けた打点ではなく、ダメージを受けた回数でカウントダウンが進むことに注意したいところです。

相性の良いカードとしては鮮血の花園が挙げられそうです。予め鮮血の花園が置いてあるとすると、

悪魔の鍵プレイ→終了時花園で4→自ターン開始で3→終了時花園で2→翌ターン開始時1→終了時花園でラスワ、翌ターン発動

というような流れが想定されます。3ターン目に悪魔の鍵をプレイ出来れば、花園のカウントダウンが切れている場合に追加の自傷を行うことなども考慮して、6ターン目の開始時にコストを踏み倒して登場することが可能でしょうか。鮮血の花園がなければ他の自傷カードと合わせて7ターン目開始時あたりが濃厚そうです。

ただし、鮮血の花園を使ったデッキは打点特化した構築であることが予想され、3ターン目に配置するロスをカバーしてもコストを踏み倒して強いと言えそうなカードはゼウスぐらいなものではないでしょうか。花園+悪魔の鍵+ゼウスというのは引き要求が強すぎるコンボだと思いますし、それぞれが噛み合ってない印象が強いです。

ともあれ、効果の発動が割れたターンの次のターン開始時になってしまうため、自ターン開始時のカウントダウンで割れた場合、その翌ターン開始時に効果発動ですし、さらにそのターンは疾走や突進などが無ければ進化を使わなければ動けないです。悪魔の鍵の効果発動ターンはそれなりに遅くなることもあり、相応のカードを踏み倒さなければ割が合わないでしょう。

ゼウスなんかは雑に強いですし、ファンファーレ無しでもバハムートはエグい仕事が出来るかもしれません。ただ、重いカードが発動時に必ず手札にあるよう構築するのは構築負荷が高すぎるので、バフォメットでサーチ出来る昏き底より出でる者あたりを踏み倒すのが現実的だと言えそうです。

昏き底より出でる者であれば、必ずしも早いターンに降臨させなくても、どこかのターンで無償降臨させられればそれだけで強いと言え、昏き底より出でる者を出しながら通常ターン同様相手フォロワーの処理などを行える点が非常に有用そうです。また、デモンオフィサー・エメラダなどで簡単に処理出来ることなども考えると、悪魔の鍵が出ている状況で安易にバハムートを出しにくくなるので、長期戦において非常に厄介なバハムートに対する牽制が可能な点も評価出来そうです。

ほぼ昏き底より出でる者専用のカードという気もしますが、かなり強い動きは出来そうです。昏き底より出でる者絡みの構築は様々な組み方が出来そうですが、その有用な選択肢の一つとなることを考え、評価はAとしています。

相性が良いデッキ

深淵ヴァンプ

昏き底より出でる者が名前が長過ぎる上、しっくり来る略称を設定しにくいので、デッキタイプとしても呼びにくいですね。

発表当時に深淵の落とし子という名前で流通したため、今でも深淵と呼んでいる人がいますので、仮にそうした名前で書いてみました。

恐らく、コンボが決まる時のヘイトが高いことが想定されるため、酷い名前で流行ることも考慮すると底辺ヴァンプなんて愛称でも良いかもしれません(ぁ

ともあれ、昏き底より出でる者を確定サーチし、正当な対価を払わずに着地させることで活躍のための布石を打ちやすいです。

また、バハムートは悪魔の鍵から出しても強いですし、悪魔の鍵を割るのにも役立ちますので、ある程度強いシナジーを持っていますので、投入検討出来そうです。

執筆者プロフィール

テンポエルフの創始者でエボルヴ環境初日にMasterランク1位や数々の大会で結果を残している実力派プレイヤー。

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