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【シャドウバース】アグロ秘術ウィッチの最新デッキレシピと立ち回り【WLD】

【シャドウバース】アグロ秘術ウィッチの最新デッキレシピと立ち回り【WLD】

最終更新: 2017-07-06 18:19:58

シャドウバースのアグロ秘術ウィッチのデッキレシピやデッキの概要、狙いたい動きを紹介しています。これを見ればアグロ秘術ウィッチの序盤から終盤までの動き方が分かります。WLD環境対応版です。

あるじ氏執筆デッキ

ダークネス・エボルヴの環境の初日マスターランク1位や数々の大会でも結果を残している実力派プレイヤーあるじ氏が執筆した記事です。

目次

種類 アグロ秘術ウィッチ
評価 9.5
使いやすさ C

デッキレシピ

デッキコード

▶デッキコードはこちら

コスト フォロワー名 枚数
2 クラフトウォーロック 2
2 古き魔術師・レヴィ 3
2 ドワーフアルケミスト 3
2 幻惑の奇術師 3
3 夜の魔術師 3
4 天輪のゴーレム 3
5 オズの大魔女 3
6 偉大なる魔術師・レヴィ 3
コスト スペル名 枚数
3 魔女の雷撃 2
4 ルーンの貫き 2
5 死の舞踏 1
6 変異の雷撃 3
コスト アミュレット名 枚数
1 くず鉄の練成 3
1 魔女の大釜 3
2 炎熱の術式 3

デッキ概要

打点特化した秘術ウィッチです。

アグロというよりはバーン秘術とでも呼んだ方が適切なアーキタイプですが、空の盤面からでも与えられる打点が多いことがデッキの特徴の一つになっています。

このアーキタイプの他の構築と違った特徴としては、虹の輝き、禁忌の研究者の不採用、変異の雷撃の3投あたりが挙げられるでしょうか。

虹の輝きはトーヴを手札に戻すことで序盤に大きな有利を取らせないというのが最大の役割だと言えるでしょう。ただし、4ターン目に2コストと一緒に出し直されたり、3ターン目に1コストと一緒に出し直されたりするとあまり大きなメリットは得られません。また、序盤に引けずに中盤以降に来ると有効に使えない場面も多いため、デッキからアウトしています。

禁忌の研究者に関しては、盤面を一発で取り戻せるため、単独で勝ち筋になり得るところは強いのですが、他のカード群と勝ち筋の方向性が違うため、メインの勝ち筋を上手く満たせなくなる頻度が高くなったので削りました。

変異の雷撃に関しては、主要な勝ち筋を作るカードであると同時に、昏き底より出でる者へのカウンターカードになることを高く評価し、3投しています。

採用カードと主な理由

くず鉄の錬成

1コストの土の印として優秀なカードです。0/2守護に相手の攻撃を浪費させることで、盤面を維持したり相手のリーサルを遠ざけたりすることが出来ます。秘術ウィッチは特に後攻での序盤の展開に難があるため、くず鉄の錬成で時間を稼いで4ターン目の2コストレヴィや天輪のゴーレムに繋ぎたいところです。

魔女の大釜

非常に使いやすい土の印です。場に出すことが行動として負荷になりにくい上、1ドローが付いていることで手札負荷にもなりません。また、ドローによるデッキ圧縮効果も見込めます。幻惑の奇術師とのシナジーが非常に優秀です。

クラフトウォーロック

ラストワードで土の印になるフォロワーです。2/2とトレードしながら土の印を残せれば土の印1枚分アドバンテージを取れます。

1コストフォロワーが流行っている場合、2/1スタッツは相手にトレードをされるため少し残念ですが、大きくアド損はしないでしょう。盤面が土の印塗れになって動けない状況が稀に発生するため、どこかの土の印を削ることを考えた時に他のカード群よりも即時土の印になれないデメリットが効いてくることがあるため、今回はこのカードを削っています。

古き魔術師・レヴィ

進化権を切らなければ弱いカードですが、進化をすれば4/4の標準サイズにサイズアップさせながら3点スペルを手札に入れられる超強力なカードです。このデッキは後攻での序盤が弱くなりがちなため、後攻4ターン目はこのカードか天輪のゴーレムが欲しいことが多いため3投しています。

ドワーフアルケミスト

土の印を生み出せる2/2フォロワーです。クラフトウォーロックと違い、別途コストを支払って設置することを強要されますが、それ故に出すタイミングを選べるというのも一方で利点です。

なお、進化時のスペックアップが+1/+1とかなり寂しいですが、土の印過多な引きをしてしまった時や、どうしても偉大なる魔術師・レヴィを引きたい場面でチャンスを拡大したい場面など割と進化利用機会は多いです。

幻惑の奇術師

1枚で勝ち筋になり得るスーパーカードです。消滅以外の手段で盤面から消そうとすると相手に大きな負荷を強要出来ることが多く、ゲームを長期戦にもつれ込ませたり、そもそも処理出来ない状況でそのまま打点を入れ続けて勝ち筋を作ったりします。

土の印がある状況で展開することをなるべく徹底させたいカードなので、土の印がまだ置かれていない時に2PPでポン置きなどは理由を説明出来ない限りすべきではないです。

土の印の消費が激しいため、このカードで使い過ぎると天輪のゴーレムなどで使いたい分が無くなってしまう可能性もあるため、幻惑の奇術師だけでは勝てそうもない展開の時などは敢えて土の印を浪費させないようにするなど管理も重要になってきます。

なお、消滅させられると少し悲しい気持ちにはなりますが、苦手な序盤に相手の手数を減少させていることで既に役割は果たしているため、そこまで問題にはなりません。

炎熱の術式

多くの2コストフォロワーを破壊出来るため、後攻2ターン目に必要な仕事をしながら土の印を着地出来る優秀なカードです。

ただし、ビショップのスノーホワイトプリンセスやヴァンパイアのトーヴ相手には出しても期待した仕事は出来ないことが多いでしょう。特にビショップ相手は後攻2ターン目に仕事出来ないケースも多いため、マリガン時の後攻でもキープが不要になりがちです。

2ターン目に限らず、様々な場面で2点除去しながら土の印を置いていけるのが優秀ですが、場合によっては効果的ではない場面でも土の印欲しさに配置する必要がありますので、そのあたりは状況を見て上手くやるべきです。

夜の魔術師

先攻4ターン目に出しておくと相手の進化除去をかいくぐって打点と盤面を維持出来ます。

出した瞬間には打点にならないため、全体除去の巻き添えで死んでしまうこともあり、終盤では必ずしも置き打点として機能出来ないこともありますが、守護を破壊する手段には割と優れたデッキであることもあり、基本的には置き打点として機能します。

ディアボリックドレインなどヴァンパイアの復讐状態の回復手段に引っ掛からず大きな打点を与えられる他、昏き底より出でる者の着地即進化8点も回避できる置き打点なため、重宝する場面は多いです。

魔女の雷撃

相手リーダーに打点を与えられない除去という意味ではこの構築においては珍しいカードになります。

ただし、後半では盤面の進化と合わせて手札交換をしながら盤面を取れる他、オズを絡めてお手軽除去になりますし、スタッツの弱いカードの多いこのデッキでは対処しにくいトーヴやシンデレラといった厄介なフォロワーを討ち取れるなど、極めて腐りにくいカードです。後攻でトーヴの攻撃をくず鉄で凌いで後3の魔女の雷撃で破壊することで有利トレードを拒否するなどの使い方が出来るとかなり楽になれます。デッキのコンセプトとあまり合わないので2投にしていますが、3投を検討しても良いカードだと思います。

天輪のゴーレム

フェイスにも3点飛ばせる豪拳の用心棒といった感じのカードです。極めて優秀なカードだと言えます。

進化スタッツが6/5になるのも珍しく、返しの相手の進化5/6と相討ちが取れるスタッツであることは有効に機能することが多いです。オズを引けてない試合などは土の印が尽きた状態でこのカードを持って、土の印なら何が来ても勝ちといったトップ待ちのゲームになることも多いです。そうゆうゲームが少なくないため、土の印を増量したい気持ちもあるのですが、これ以上増量すると土の印しか手札にないゲームが増えてしまうので増量出来ないというのは秘術ウィッチ特有のジレンマだと言えます。

ルーンの貫き

後攻のレヴィルーンはウィッチの強ムーブの代名詞のような動きでしたが、現環境では進化後5/6のフォロワーが増えたり、そもそも体力が3ある2コストフォロワーがいたりでルーンの貫きで破壊出来ないフォロワーが増えています。

このため、進化即ルーンの貫きを使えず、強く使える場面を待ってから使うことが多くなりました。

マリガンでも後攻でレヴィルーンを残しておくような余裕は全くないデッキですし、ただの2点スペルとしての役割しか果たさないことも増えたので、3枚は過剰だろうということで減量しています。

死の舞踏

オズの能力で1コストにすると最も強いカードの一つでしょう。

オズを引けなかった時に引き過ぎると事故になりがちなので枚数は1枚に抑えています。盤面展開せずに焼き殺すプランを取っている際には非常に有用なカードではありますし、オズとのシナジーの強力さなども考えると増量を検討しても良いとは思います。

ルーンの貫きあたりと少しずつ変えて試して行くと大きくデッキを損ねずに済むと思います。

オズの大魔女

秘術ウィッチにありがちなリソース不足を一気に解消してくれるカードです。

スペルを1コストに出来る効果も、手札を補充する効果も極めて強力です。

あまりスペルを採用していないデッキなので、デメリットラストワードが致命的になる場面も少ないですが、5コストで出さざるを得なくなってしまった時などは時々ダメージを被ってしまうので、それが嫌な人は減量も視野に入れて良いでしょう。

回復の無いデッキ相手はオズ無しでも勝てることが多いですが、回復が多いデッキ相手はオズが引けないと苦しい戦いを要求されがちです。また、性質上オズからオズを引くことも多く、リソースの連鎖を引き起こして相手を絶望させやすいです。

偉大なる魔術師・レヴィ

ニュートラル系のデッキはアリスを絡めて体力3のフォロワーが並ぶことが多く、それらを一掃することで一気に勝ちゲーに変える力を持っています。ただし、あまりにもあからさまに偉大なる魔術師・レヴィを利用した一掃を狙ったムーブをすると、相手にアリス+フェリア進化で体力4を並べられて詰むこともありますので、不要な場面ではリスクテイクしないようにした方が無難です。

土の印がある状態での強さは勿論のこと、土の印が無い状態でも3点飛ばせるのが尋常ではなく優秀で、リーサルに用いることが多いです。リーサルまでの動きが比較的見え始めた場面では、敢えてレヴィに秘術を割かないために無理をする動きも重要になることがあります。

変異の雷撃

このゲームのスペルの中でも相当特殊なスペルで、全体効果なため対象を取らせないメタ能力持ちに有効である上、変化させるためラストワードの発動も拒否できます。

現環境で最も有用な場面は5ターン目バフォメットからの6ターン目昏き底より出でる者に対するカウンターカードとして、全カードの中でも最も優秀な部類にはいるでしょう。他にもウロボロスやモルディカイ、ビューティ&ビーストといった除去耐性持ちに対しても効果を発揮する他、単純に大型に対する実質除去としても有用です。

また、中型を横並びする黄金郷ビショップが得意とするような動きに対しても強力なカウンターとなります。

燃えネズミのバーンダメージをリーサルに組み込むことも常套手段であるなど、使い道は本当に多岐に渡っており、秘術ウィッチの最もテクニカルなカードであると同時に最大のデッキ選択根拠の一つでもあります。

デッキの長所

苦手とするデッキタイプが少ないです。

また、低ターンの昏き底より出でる者に対する強烈なカウンターとして変異の雷撃を有しているため、理不尽な負け方をすることが少ないです。

デッキにどんな相手に対しても一定の回答があるため、極端な事故が起きない限りゲームを楽しめる試合が多くなります。

デッキの短所

手札も回復量も潤沢なデッキに対しては不利が付きがちです。

ただし、オズによるリソース補充が強力なため、その手のデッキに対しても勝てないというほどの不利は付きません。

なお、短所というわけではありませんが、変異の雷撃があることで昏きヴァンパイアからの理不尽リーサルへの耐性は高いデッキになっていますが、昏きヴァンパイア自体に大きく有利が付いているわけではないので、そこは注意が必要です。

マリガンの基本方針

理想的な序盤の手札は多くの土の印と幻惑の奇術師が手札にあることですが、それを全力で目指すマリガンをしなくても勝てるので比較的緩めのマリガンをするのが良いでしょう。ただし、4ターン目までに土の印を置けていない状況はかなり苦しくなりがちですので、それは避けるべきです。

基本的には、くず鉄の錬成、魔女の大釜、クラフトウォーロック、ドワーフアルケミスト、幻惑の奇術師あたりをキープするのが良いかと思われます。くず鉄の錬成、魔女の大釜が合計1枚、クラフトウォーロック、ドワーフアルケミストが合計1枚、幻惑の奇術師も1枚までキープしたいところです。後攻の場合、ビショップ以外相手では炎熱の術式もキープすると良いでしょう。

また、1コストの土の印が無くても2→3→4と動けそうな手札ならキープして良いことが多いと思われますので、対面のデッキタイプによって細かい判断を要する場面は多いと思われます。

狙いたい動き

序盤

幻惑の奇術師が無双する盤面が作れていれば理想です。魔女の大釜やくず鉄の錬成が実質2/2/2相当以上の役割を果たすのは大幅なアドバンテージです。相手が幻惑の奇術師の破壊よりフェイスダメージを優先するプランを選択するようなデッキなら盤面を取って後半に畳み掛ける準備を。そうではなく幻惑の奇術師の破壊を試みてくるようであればフェイスダメージを蓄積させ、後半のバーンダメージのリーサル圏に相手を入れることを目指しましょう。

幻惑の奇術師を引けなかった場合は、基本的に劣勢になりがちなので、2コストレヴィ進化か天輪のゴーレムあたりで盤面を取るところまでに致死量のダメージを受けないよう振舞います。

中盤

2コストレヴィ進化や天輪のゴーレム、6コストレヴィなどで盤面を取っていきます。

相手に処理を強要させられる場面では盤面よりもフェイスダメージを優先させましょう。

あまり打点を受けすぎると変異の雷撃を使ったリーサルが行いにくくなるため、バーンウィッチだからとフェイスに気を取られ過ぎない方が強い運用をしやすいと思います。

終盤

基本的に焼き切ります。

天輪のゴーレム、レヴィ、変異の雷撃あたりを上手く運用します。

ライフに差がある場合は、変異の雷撃時に敢えてフォロワーを出さないことで燃えネズミが自殺出来ない状況を作ることで2ターン掛けて詰め切るなどの動きも可能なことに注意しましょう。

なお、オズのドローを利用する時は最大限ドローを活かせるよう、先に手札を使うべきなのか、残しておいてドローを見てから動くべきなのかを意識しましょう。基本的にはスペル用の1コストだけ余らせてなるべくドロー枚数を増やした方が強い場面が多いとは思います。

執筆者プロフィール

テンポエルフの創始者でエボルヴ環境初日にMasterランク1位や数々の大会で結果を残している実力派プレイヤー。

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