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【シャドウバース】JCG優勝!あるじ氏のミッドレンジネクロのデッキレシピと立ち回り【WLD】

【シャドウバース】JCG優勝!あるじ氏のミッドレンジネクロのデッキレシピと立ち回り【WLD】

最終更新: 2017-08-29 19:32:01

シャドウバースのあるじ氏のミッドレンジネクロのデッキレシピやデッキの概要、狙いたい動きを紹介しています。これを見ればあるじ氏のミッドレンジネクロの序盤から終盤までの動き方が分かります。

あるじ氏執筆デッキ

ダークネス・エボルヴの環境の初日マスターランク1位や数々の大会でも結果を残している実力派プレイヤーあるじ氏が執筆した記事です。

目次

種類 ミッドレンジネクロ
評価 9.5
使いやすさ C
生成エーテル数 26,900

デッキレシピ

デッキコード

▶デッキコードはこちら

コスト フォロワー名 枚数
1 スカルビースト 3
1 スケルトンファイター 3
2 天弓の天使・リリエル 3
2 スカルウィドウ 3
2 ダークコンジュラー 3
2 破魂の少女 3
2 デーモンイーター 3
3 ボーンキマイラ 3
4 骨の貴公子 2
5 ケルベロス 2
6 デスタイラント 1
7 魔将軍・ヘクター 3
7 不死の大王 3
コスト スペル名 枚数
1 ソウルコンバージョン 1
2 ゾンビパーティー 3
4 ファントムハウル 1

デッキ概要

軽量を並べて序盤を優勢、ないし耐えられるレベルで進めて強力な7コストに繋ぐことで勝利を目指すアーキタイプです。

豊富なドローソースを利用し、手札を確保することで中盤は複数体展開によって強さを保証することが多いです。また、魔将軍・ヘクターのカードパワーが異常に高く、このカードにアクセス出来るかどうかで勝率が大きく変わるのもドローソースを採用する根拠となっています。

基本的には7ターン目以降の強力なアクションで勝負を決めることが多いのですが、小型フォロワーを多数積める構築であり、かつファントムハウルという強力な間接打点が存在するため、特にケルベロスが絡んだ時にそれより早いゲームクローズが可能になります。この特性は盤面を取ることなく打点を入れてくるデッキ(潜伏ロイヤルや超越ウィッチなど)に対して有用な特性になります。

一般的な構築ではよろめく不死者とソウルコンバージョンが両方3で入っていることが多いのですが、よろめく不死者を単品で引いてしまった時にそれが敗因になるケースが少なくなかったこと、後攻から捲りたい時に2コスフォロワー進化+ダークコンジュラーと動きたい時によろめく不死者しか2コストがなくて役割を果たせないというのが本当に耐えられなかったので思い切って抜きました。

そうした動きがしたいと考えた時、ドローがあるため手札負荷がかからないスカルウィドウというカードが非常に有効なため、こちらを採用しています。それにともない、スカルウィドウを入れ、よろめく不死者を抜いたことで役割が減少したソウルコンバージョンを減量しています。

全体的に強力なシナジーとなるカードを減量する代わりに敗因になりやすい事故をもたらすカードを排除することで上振れも下振れもしにくい構築になっています。

デッキの長所

事故率が極めて低いです。

また、大きな不利が付く相手がほぼいません。

さらに、構築のチューニングが通常のミッドレンジネクロとかなり異なるため、通常のミッドレンジネクロに有利を付けた構築に対して有利を取れていることがあります。(例えば、ネクロの序盤の攻撃力を低く見積もってきている復讐ヴァンパイアなど。)

デッキの短所

ミッドレンジネクロのパワーの高さは知っての通りだと思いますが、トーナメントプレイヤーであればミッドレンジネクロに不利だと思っている構築を持ってくることはほぼ無いでしょう。

このため、相性ゲーでサクサク勝てる相手はほぼいません。

なお、よろめく不死者がいないことで対バハムートがやや薄くなっていますが、序盤からの打点が高めになるよう組んであり、そこからのリーサル率が上がっているため、意外とランプドラゴンへの相性は一般的な不死者コンバージョン構築に劣っていないと思います。

採用カードと主な理由・使い方

スカルビースト

1ターン目に立てて2ターン目にデーモンイーターで食べるだけで墓地が増えるのも強いですし、序盤から立てても後半で出しても骨の貴公子のラスワ付与を受けられると強力です。

破魂の少女、ヘクター、デスタイラントと墓地の枚数でパワーが大きく変わるカードが多く、一方落ちさせられるだけでもそこそこの役割を果たせる優秀なカードとなっており、文句無しの3投です。

スケルトンファイター

デーモンイーターの種にするもよし、余った1コストで2/2を沸かせるもよしで非常に優秀なカードです。

ドロソも無い時に引き過ぎてしまうとリソース切れで敗北することもあるので、扱いには要注意ですが、返せない盤面を作ったり、盤面を上から取り返したり出来る優秀なカードです。

また、このデッキでは枚数が少ないですが、ソウルコンバージョン後に中途半端に余った1コストの消費先として理想的と言えます。

5コストや6コストでの骨の貴公子との相性も最高によく、手札を十分に持てるゲーム展開になっている場合中盤に握れていると勝ちがかなり近づくカードです。

個人的にはネクロミラーを考える上で3投を固定して考えているカードの一つです。

ソウルコンバージョン

強力なドローソースではありますが、盤面を減らしてしまうためスケルトンやゴーストなどと合わせて使えないと手札の中で腐ってしまうこともあるカードです。

不死の大王に即ソウルコンバージョンを放つことで2点与えながらワイトキングを着地させるコンボが非常に強力で、ゲームの勝敗を変えられるレベルなのですが、それ以外でも撃たないといけない場面が多いため、意外と決められないコンボだと判断して削減に踏み切りました。

天弓の天使・リリエル

このデッキで一番進化させたいフォロワーの一つです。

ネクロミラーで相手のスケルトンを処理するのに非常に有用な効果である他、このデッキは1点パンチャーが多いので、合わせ技で2/2を落としたり、進化合戦で体力が1しか残ってないフォロワー(ケルベロスとか)を処理するのに非常に有用です。

相当大きな理由が無ければ3投以外にすることは出来ないカードだと思います。

スカルウィドウ

主に手札の減らない2コストフォロワーということで非常に小回りが利きます。

先攻でアグロムーブをする時など、1コストから動いてあまつさえ3コストで2コスト+1コストで動こうものなら手札の消費が激しすぎ、強い動きではあるものの相手に序盤を凌ぎ切られると負けるというハイリスクハイリターンな動きになりがちです。

その部分にスカルウィドウを忍び込ませると、強い動きでかつその後にも繋ぎやすい動きになります。

ネクロは複数枚並べてなんぼという場面が多いため、リソース枯れの懸念なく出せる2コストとして本当に優秀です。

また、他の2コストフォロワー群はリリエルもダークコンジュラーも破魂の少女も2コストフォロワーとして以上の役割を持っているため、それらのカードを温存しながら展開出来るというメリットがかなり馬鹿になりません。

ダークコンジュラー

後攻を取った場合、4ターン目にリリエルかダークコンジュラーのどちらかを絡めた2体展開で返せなければ相手の平均ムーブを返すことも難しいでしょう。

この構築は2コストにスカルウィドウを導入し、ダークコンジュラーも3投することで後攻と取った時に序盤だけでゲームが終わる確率を抑えています。

ネクロが採用可能な2/2/2フォロワーには魅力的なカードが多いですが、個人的にはボーンキマイラや骨の貴公子を重視するネクロが幅を利かせている限りは今回採用した以外の2/2/2フォロワーを採用するのは難しいのではないかと考えています。

破魂の少女

盤面を返すための切り札とも言えるカードです。

中盤の進化合戦で破魂の少女を引けているかどうかで勝敗が変わることも少なくありません。

能力発生時に墓地を4消費してしまい、これによってヘクターの破壊力が変わることが重大な場面も少なくないため、使えるなら脳死で使って行こうというようなカードではなく、どこで切るか、能力を使うのか使わないのかが非常に重要なカードです。

墓地が4あって相手の盤面に進化後フォロワーがいる場合、強制的に発動してしまうので、ゲーム展開によっては序盤に敢えて優先して出してしまうなど、工夫を要するカードと言えます。

頻出場面で一番気持ちが良いのはイスラーフィール進化に対して破魂の少女で返す動きでしょうか。ランプドラゴンの進化権が残っている間は多少事故ムーブになることを許容してでも破魂の少女を取っておく動きが重要です。

このカードも余程の理由がなければ3投から動かせないカードだと言えるでしょう。

デーモンイーター

2ターン目にスカルビーストやスケルトンファイターを食べて少ない隙で手札を拡充する動きや、ボーンキマイラや骨の貴公子で生み出したスケルトンを食べるという動きが中心になるでしょうか。6ターン目などはヘクターを見据えて多少盤面を犠牲にしてでもドローを優先する動きもあるでしょう。

2枚ドローした後に1/2が残っているというのは雑に強く、1/1を1/2に変えながら手札が増えているというような状況を頻発させます。

なお、ダークコンジュラーから発生するゴーストを食べるのも強いのですが、ゴーストを盤面処理に使うことが多いせいか綺麗に決まることは少ないです。

ドローできずにリソース不足で負けたり、ヘクターを中心とする後半カードにアクセス出来ずに負けるなどドロー不足による敗北がミッドレンジネクロの主な敗因の一つになります。非常に扱いやすいドローソースとしてこれらの敗因を大きく削減してくれるカードなので3投しています。

ゾンビパーティー

後攻からゲームに勝つために是非欲しいカードです。

2/1/3といった面倒なスタッツのフォロワーにも対応している除去な上、エンハンスでも超強力な効果が付いているなど至れり尽くせりです。エンハンス効果のおかげで7コスト以降の妥協ムーブとしてやブラックスワン・オディールに対する解りやすい回答としても使いやすく、汎用性が非常に高いです。 また、進化後のリリエルが4/3になりがちなので、その辺りを除去する際にも有用です。

ゾンビパーティーを3投しないというのは後攻勝率を下げることとニアリーイコールだと言え、流石に理由が無ければ3投されるカードだと言えます。

ボーンキマイラ

相手からの盤面一掃をかなり難しくするカードです。

フェイスダメージで勝負するゲームでは足手まといになることもあるため注意が必要ですが、ほとんどのゲームは盤面を有効に生かすことが重要なため、概ね強いカードです。

3ターン目に出してデーモンイーターやソウルコンバージョンの種にしたり、骨の貴公子で大きくアドバンテージを取る他、ヘクターを放つ準備行動としても有用です。

AoE耐性の高いカードなので、コントロール気味のデッキに対して概ね必須のカードと言え、ドローソースとの相性の良さなども踏まえて3投しています。

骨の貴公子

先攻でボーンキマイラとのシナジーが膨大なアドバンテージを稼ぎます。

また、5ターン目や6ターン目に低コストのフォロワーと同時に運用することで強く使える他、一掃されても墓地が大きく貯まる状態に出来ます。

AoEへの耐性に極めて優れ、ヘクターとの相性も良いため、強く扱えればゲームを左右するカードだと言えます。

一方でミラーなどで後攻だと、毎ターン盤面を返すことで手一杯になることが少なくありません。そのような展開では手札の低コストを使い切らされることも少なくなく、低コストと同時運用出来ない骨の貴公子は弱いです。

3投すると、そのような展開になり後攻の時に強く使えない骨の貴公子が溜まり過ぎてミラーで非常に困る場面が多発したので、この構築では控え目に2投としています。

ファントムハウル

ケルベロスのミミココ、進化と合わせて11点というのはシャドウバースの初期から伝わるお手軽バーストです。

その他、墓地格差が付いてしまいヘクター合戦になると負けてしまうため、出来るだけ避けたいですが、骨の貴公子絡みでどうしようもなく差を付けられた盤面を1枚で返す手段としても強い場面があります。

コントロールデッキに対して最後の詰めを行う手段として極めて有用で、ランプドラゴンや超越ウィッチ、コントロールヴァンパイアなどを見るなら積みたいところです。

特に超越ウィッチに対してはファントムハウルを何枚積んでいるかで大きく勝率が変わってきます。

元々、ランプドラゴンや超越ウィッチを意識して、ファントムハウルは2投するのを自分の中で基本構築としていたのですが、本構築ではデスタイラントと役割が一定程度被るため、ファントムハウルは1枚にしています。

2枚以上引くと困る場面も多いので、ドローソース量への信頼も込みでデスタイラントと合わせて3枚以上にするのは事故率が上がり過ぎて微妙な気がします。

ケルベロス

5で出して進化AP4を一方で落とすのも良いですが、現在は割と横並び環境なこともあり6以降で出すと強い場面が多いカードです。

あと少しの詰めを埋めるのに適したカードで、後半に引いてくれば常に強いカードだと言えるでしょう。

6でミミで2点ダメージ与えて盤面を処理して、墓地を増やしておくことでヘクターにも繋げやすくなるというムーブがかなり強いことが多いように思います。

コントロールデッキ相手のキラーカードにもなりやすく、引けば引いただけ強いことも多いのですが、枠の都合上2投になっています。

デスタイラント

書いてあるテキストは豪快な割に、かなり器用に使えるカードです。

余程の長期戦でなければ、ヘクターを使用する際に相当墓地を消費するため、ヘクター後にデスタイラントのネクロマンスを発動させられることはほぼないです。

感覚としてはヘクターが引けなかった時にヘクターの代わりになり得るパワーカードと考えるのが良いと思います。

自分だけヘクターが引けないゲームというのは典型的なネクロミラーの負けゲーなわけですが、ヘクターが引けない時というのはその分だけ他のカードは順調に引けている可能性が高いです。骨の貴公子やキマイラなどを絡めていれば墓地が10枚を超えていることも多いでしょう。

そこから先、自分がリーサルされるまでの間に墓地を20枚貯めることが出来れば13点ダメージを与えて突然死に導くことが出来るわけです。ケルベロス絡みや進化絡みなどでさらに打点が伸びることも少なくありません。

また、対コントロールで不死の大王などを展開し、相手に対応を強要させているうちに墓地が20枚貯まることも多いです。そうした状況から13点バーストダメージを飛ばせるのはかなり優秀と言え、ネクロの対コントロール勝率を上げるのにも貢献します。

13点ダメージに関してはそのような感じですが、普通に使っても盤面に残る墓地を使用しない3点疾走、進化すれば5点疾走なわけです。ネクロマンスを乗せない普通の運用ではファントムハウルの方が大きなバーストダメージを出せますが、ある程度ファントムハウルに近い役割を持たせることも出来るというのが特徴です。このため、デスタイラントは元々ファントムハウルを入れていた枠に採用しています。

さらに、墓地を消費しない盤面に残る疾走フォロワーというのが優秀で、6ターン目、ヘクター前に耐えるムーブをしたい時にデスタイラントで処理するなど、盤面処理にデスタイラントを使うことも稀にあります。

これらの用途を合わせて考えた時に、コントロールデッキの分布が余程超越ウィッチに寄っているのであればファントムハウル2投、そうでないならデスタイラントとの併用が良いと考えました。現在の環境は超越ウィッチは多いものの、ランプドラゴンやコントロールヴァンパイアも多いため、併用の方が良いという判断です。

また、ファントムハウルが2枚重なると墓地が足りなかったり、盤面にフォロワーを残さないことで悠々動かれたりしてリーサル出来ないことが多いです。一方でデスタイラントを2枚引いても今度はバーストダメージが低すぎることが増えるでしょう。デスタイラントとファントムハウルを併用することで、2枚とも引いてしまった時に両方とも有効に使えることが増えることが個人的にはかなり好感が高く、これがファントムハウル1、デスタイラント1の併用の最大の根拠となっています。

魔将軍・ヘクター

盤面逆転とリーサルを同時にやってのけてしまう頭の悪いカードです。

ネクロマンサークラスがTier1でいられる根拠カードと言っても良いカードだと言えます。

ミッドレンジネクロというアーキタイプそのものと言っても過言ではないカードであり、3投しないデッキは完全に別デッキだと言えるでしょう。

圧倒的に強いカードではあるのですが、それ故に有限なヘクターをどう使うかというのはプレイヤーの腕の見せ所となっており、盤面を取るために使うのか、我慢してリーサルに使うのか、ヘクターに繋ぐために墓地をどう管理するのかなど、ネクロのプレイングの要となっているカードです。ヘクターをどれだけ上手く使えているのかというのは、ネクロ使いとしての腕の最も重要な要素の一つと言えます。

不死の大王

盤面展開、打点、守護、除去と驚くほど多くの要素が詰まっているパワーカードだと言えます。

不死の大王自体にはあまり意味は無く、本体はワイトかワイトキングであり、4/5という悪くないスタッツなはずなのに、基本的にはなるはやで大王本体を割ってしまいたいという面白いカードです。

ヘクターのように不利な状況を返す力はない分、有利な状況、五分の状況から出せばそのままゲームを決めるほどの力を持っています。大王からヘクターに繋ぐムーブが出来ればその試合は大体勝ち試合だと言えるでしょう。

また、ソウルコンバージョンを絡めて動けば、即席2点を与えた上で4/5の必殺守護が沸くため、AoEがなければそのワイトキングを破壊するのにひと手間掛かる上に破壊したらさらに2点入るという理不尽な状況を作れます。ソウルコンバージョンやデーモンイーターを絡めた動きは劣勢を返せ得るムーブなので意識して良いでしょう。

また、大王ヘクターのムーブも強力ですが、大王が2枚重なっている状況も極めて有用です。1枚目の不死の大王が捌かれた状態では手札にワイトキングがありますので、2枚目の不死の大王はワイトキングと同時に展開可能です。これはビートダウンデッキに対して脅威となるムーブであり、ヘクターを引けなかった試合で勝てるムーブにもなり得ます。

また、不死の大王は対コントロールで要となりがちです。AoEを強要するカードなので、相手に強いムーブを取らせずにターンを経過させるための布石になったり、ワイトキングの必殺を用いてヘクターと絡めて相手のバハムートを処理したりと不死の大王を引けるかどうかで対処出来る状況の幅が大きく変わります。

2枚以上引きたいこと、対コントロールで確実に、出来れば何枚も引きたいことを考え不死の大王は3投しています。というか、よろめく不死者を抜いた都合上不死の大王が3じゃないと対コントロールで不利になります。

また、この構築が小型に気を遣っているのは後攻でも不死の大王を着地する隙を作りたいからという面も大きいです。

マリガンの基本方針

先攻と後攻、対アグロ、対ミッドレンジ、対コントロールで大きく方針が異なります。

先攻の場合、基本的に対アグロで最も重要なのは2/2/2を出すことです。相手の1/1/2に仕事をされると折角先攻を取っても負けてしまうリスクが高くなるからです。また、ボーンキマイラはスタッツが低く、無視されて攻められるため、キープ対象ではないでしょう。2/2/2をキープしつつ、その後優位に立てるようマリガンを考えると良いでしょう。

後攻の場合、ゾンビパーティーが優先順位最大になる相手が多いでしょう。後攻2ターン目に2/2/2を出していても間に合わないことが多いので、ゾンビパーティーを引けてないなら回してでもゾンビパーティーを引きに行くのが良いでしょう。基本的にはゾンビパーティーで凌いで進化権発生後一気に盤面を取り返しに行くようなマリガンになるでしょう。

ただし、潜伏ロイヤル相手は盤面を取るだけでは負けるので、自分の方が早く相手のライフを0に出来るようアグロムーブをするつもりのマリガンをした方が良いです。

対ミッドレンジでは特に先攻時、2/2/2の重要性はやや落ちます。スカルウィドウや、1コストから展開出来ていればデーモンイーターでも問題ないです。基本的に余裕のある状況で7ターン目を迎えることが勝利条件なので、大きく盤面を取られないことと手札が十分にあることの方が大事です。むしろ、2/2/2を引き過ぎる方が敗因になりますので、先攻では2/2/2はキープしません。スカルビースト、スカルウィドウ、デーモンイーター、ボーンキマイラあたりが重要になるので、このあたりを中心にマリガンを組み立てます。

後攻の場合、4ターン目にリリエルかダークコンジュラーを利用したいこと、2ターン目にはゾンビパーティーを撃ちたいことなどから、このあたりをキープします。後攻3ターン目にボーンキマイラを出して良い相手であればこれもキープして良いでしょう。

対コントロールは序盤の打点と後半に不死の大王やヘクターに複数アクセス出来るかが重要です。打点源としてはスカルビースト、ボーンキマイラが有用でしょう。対コントロールでは先手後手ともに序盤の打点を期待出来るカードとドローが付いているカードをキープするのが良いでしょう。

狙いたい動き

序盤

基本的に相手より強い盤面を作れるのが理想です。

先攻なら1コストから動いて骨の貴公子まで繋げれば、その後の動きが多少なら弱くても勝てるでしょう。

後攻の場合、4ターン目に盤面優位を覆すのが理想です。リリエルかダークコンジュラー絡みがそのような動きを可能にしてくれやすいと言えます。

中盤

基本的には相手がヘクターにどのようなカウンターアクションを取れるかによって変わります。

ヘクターに対する有効なカウンターアクションが少ないデッキに対してはヘクター降臨までの打点をなるべく最小化するよう動けば良いでしょう。ヘクターへのカウンターアクションが強いデッキに対してはヘクターをリーサル絡みの動きで使えるよう打点重視のゲームを行うと良いでしょう。

ただし、ヘクターが引けていない場合やネクロミラーで後攻の時はそのような考え方だと苦しいです。

これらの状況に置かれた場合、7ターン目に強ムーブをしなければ苦しいため、不死の大王を置けるようにするのか、その付近にリーサルを持っていけるようプレイするのか、ヘクターを引けるよう祈願して無理してでもドローを回すのかなどの判断が必要になってくるでしょう。

終盤

ヘクターや不死の大王、デスタイラントなどを使って勝ちに行きます。

これらのカードは全て理不尽なパワーですが、どの順序でプレイするのが良いか、ヘクターでリーサルするための準備ターンを作った方が良いかなど、終盤は考えることが多いです。

雑に出しても勝ててしまうことが多いですが、ここでどうプレイすればどの程度相手の強ムーブをケア出来るのかなどを考えてプレイすることで勝率がかなり向上します。複雑ではあるものの、明確に答えがある場面が多いので考え得です。

執筆者プロフィール

テンポエルフの創始者でエボルヴ環境初日にMasterランク1位や数々の大会で結果を残している実力派プレイヤー。JCG Shadowverse Open 3rd Season Vol.15優勝。

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