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【シャドウバース】JCG優勝!あるじ氏のコントロールヴァンパイアのデッキレシピと立ち回り【WLD8/30ナーフ後】

【シャドウバース】JCG優勝!あるじ氏のコントロールヴァンパイアのデッキレシピと立ち回り【WLD8/30ナーフ後】

最終更新: 2017-09-05 23:22:24

シャドウバースのあるじ氏のコントロールヴァンパイアのデッキレシピやデッキの概要、狙いたい動きを紹介しています。これを見ればあるじ氏のコントロールヴァンパイアの序盤から終盤までの動き方が分かります。8月30日のナーフ後のデッキです。

あるじ氏執筆デッキ

ダークネス・エボルヴの環境の初日マスターランク1位や数々の大会でも結果を残している実力派プレイヤーあるじ氏が執筆した記事です。

目次

種類 コントロールヴァンパイア
評価 9.0
使いやすさ C
生成エーテル数 41,450

デッキレシピ

デッキコード

▶デッキコードはこちら

コスト フォロワー名 枚数
2 バフォメット 3
4 ベルフェゴール 3
4 ゴブリンブレイカー・ティナ 3
5 緋色の剣士 3
7 アルカード 1
7 デモンオフィサー・エメラダ 3
8 昏き底より出でる者 2
9 セクシーヴァンパイア 2
10 バハムート 2
コスト スペル名 枚数
2 鮮血の口付け 3
2 群れなす飢餓 3
5 ディアボリックドレイン 3
8 黙示録 3
コスト アミュレット名 枚数
2 黒死の仮面 2
3 漆黒の契約 1
3 ブラッドムーン 3

デッキ概要

JCG Shadowverse Open 3rd Season Vol.20の予選を勝ち抜いたデッキです。

ランプドラゴンとニュートラルデッキが多いことを想定して採用しました。

基本的には除去とバフォメットで序盤を凌ぎ、中盤で1ターンに複数体処理して盤面を有利にしつつ終盤のカードで勝利を目指します。

ナーフ前環境で使用したコントロールヴァンパイアには血餓の女帝が入っていましたが、最強の横並びデッキだったミッドレンジネクロがナーフによって大きくパワーを下げたことで、あれば凄く楽ですが無くても横並び重視系のデッキには有利に戦えるようになりました。これを受け、血餓の女帝よりも対ドラゴンのリーサル手段としても使えるアルカードを入れています。

エメラダやセクシーヴァンパイアで盤面を制圧しながら攻勢を掛けられるため、そのあたりのカードを起点にして攻守逆転して攻め切ることが多いです。他にも10PPで昏き底より出でる者と黒死の仮面や除去を併用して攻守逆転することも多いです。

デッキの長所

ニュートラル系のミッドレンジデッキに大きく有利を付けることが出来ます。

また、相手の構築への依存はありますが、ランプドラゴンに対しても基本的に有利です。

ミッドレンジネクロ弱体化の影響で、ランプドラゴンに有利を付けられ、かつ基本的なパワーが高いデッキが稀少になったため、採用根拠がクリアになりやすくなりました。

現行環境の主流デッキには概ね五分~有利を付けられることが多いのが魅力です。

また、ゲーム中考えることも多く、デッキ切れを勝ちプランに組み込むことがある数少ないデッキですので、コントロール好きにはたまらないと思います。

デッキの短所

超越ウィッチが本当に事故待ち以外ほぼ勝てなくなりました。

緋色の剣士ナーフの影響で昏き底より出でる者(進化13点)とエメラダ/アルカード(進化6点)では1点不足し、その1点を詰められる枚数が3枚減ったことが原因です。(アルカード分はプラスなので差し引き2枚ですが)

また、基本的にランプドラゴンは得意なのですが、ゼウスの投入枚数が増えてきたため気を付けることが多くなっている他、ゼウスに加えてジェネシスドラゴンまで複数枚投入しているようなデッキには不利がつきます。(その手のデッキは事故率が高過ぎてアグロに不利が付き、環境的には微妙だと思いますが、それなりに数はいます)

また、セラフビショップやイージスビショップなどもかなり困難な相手です。OTKエルフや白狼エルフもかなり厳しい相手と言えます。

不利が付くデッキはそこまで数が多いデッキではありませんが、不利が付くデッキの種類は少なくないため、環境を読み誤ったり、その手のデッキを運悪く踏んでしまうとかなり苦しい展開になります。

環境のバラエティが増しており、片方に負けてもネクロを封殺すれば勝てるという環境でもないため、封殺されてしまうリスクもあることは考えておいた方が良いでしょう。

採用カードと主な理由・使い方

バフォメット

豪拳の用心棒がナーフによりデッキアウトし、代わりにティナを投入したため、後半に有効なカードをより引っ張りやすくなりました。このコントロールヴァンパイアは手札があまり潤沢ではないため、質の良い手札増加は非常に助かります。序盤中盤終盤どのタイミング引いても役に立つため、3投以外考えられないと思います。

デッキアウトを狙う展開の場合、あまり考えずに出してしまうとデッキ枚数で負けてしまうこともあるため、特に対ランプドラゴンでは慎重になることも時には重要です。

鮮血の口付け

除去と回復とで二度美味しいカードです。

前環境では2投でしたが、ミッドレンジネクロが弱体化し、手札枚数でリソース負けするゲームが減ったので3投しやすくなりました。

また、環境にアグロ気味のデッキが増えているのと、潜伏ロイヤル相手は回復札の枚数が勝敗に直結しやすいことも3投の理由です。

回復のために除去の前に使うことも多いので、相手の数ターン先までのバーストダメージを計算して判断すると良いでしょう。

群れなす飢餓

血餓の女帝をデッキアウトしたこともあり、複数体処理の要となることがあるので、2点除去で処理出来る場面ではあまり使いたくないカードになりました。

ネクロ戦でゾンビやスケルトンを屠るのに有効なのは当然として、わざとクノイチエッグの処理優先度を落としてマスタークノイチのお供を潜伏もろとも処理するといったテクニカルな運用も可能です。また、偶然名前被りを起こした相手のフォロワーを2体同時処理出来れば勝利が一気に近づくことも多いです。

2ターン目、3ターン目に妥協ムーブとして動けるカードであること、強力な運用ケースが非常に多いことなどから3投必須カードと考えています。

黒死の仮面

ざっくり言ってしまうと基本的にリーサル拒否用のカードです。

ただ、使い方としては復讐の維持、疾走ダメージ蓄積の拒否、バースト回避などなど運用パターンは多いです。

漆黒の契約やベルフェゴールの自傷ダメージの無効化として使うこともあります。

序盤に引いて打点軽減という使い方も可能ですが、コントロールヴァンパイアがアグロ系のデッキに負けるパターンは打点の蓄積よりも処理許容量を超える盤面を作られることの方が多いので、あまり信用出来ないと考えています。

後半になると欲しい場面が非常に多いため、3投したさもあるのですが、序盤に重なるとかなり目の当てられない事故になるので2投にしています。フィニッシャー陣と欲しい場面が近いことを考えれば妥当な枚数にも思います。

漆黒の契約

非常に強力なドローソースです。

自傷ダメージが6点と大きいため、リーサルリスクが増す場面では出しにくいですが、先攻3ターン目などではかなり安全に張ることが出来ますし、後攻でも序盤に引ければ張れることが多いでしょう。

アグロ相手ではハイリスクな局面も存在しますが、一旦復讐入りを避けてから2ターンかけてリーサルを目指す動きに対して2点回復がかなり強く、アグロメタムーブにもなり得たりします。

また、10PPで漆黒の契約で復讐入りしてエメラダでリーサルないし攻守逆転などの運用も可能です。

このように非常に強力なカードなのですが、基本的にハイリスクハイリターンのカードなので、場面によっては手札で腐ります。

また、2枚以上手札に来ると張ればドロー過多で燃えたり、そもそも張れずに邪魔になったりすることが多発するので、1枚だけ採用するのが最も期待効用が高いと言えると思います。

ブラッドムーン

対潜伏ロイヤル、対ランプドラゴンの決戦兵器となることが多いです。

対潜伏ロイヤルは綺麗に潜伏ムーブされるとマスタークノイチと絡めて10点以上のバーストダメージが飛んでくることも少なくありません。また、大きくバフされた旅ガエルの処理手段としても黙示録に頼ることになります。

対ランプドラゴンでは、特に大型疾走の採用枚数が多い型では体力を10以下にして動くことは避けたいです。ですが、ベルフェゴールのドローやエメラダの疾走は是非とも欲しいですので、体力を十分に保ったまま復讐に入れるブラッドムーンは非常に良い仕事をします。

全体的にベルフェゴールのドローのために体力を削りたくない相手との試合では絶対に欲しいカードであり、それ以外でもエメラダから攻守逆転する際の補助手段としても強力です。ディアボリックドレインなどと同時に使うことで場に出す際に隙を発生させないことも割と容易で、絶対に欲しい局面以外でも雑に出して強いことは多いです。

豪拳の用心棒のナーフで雑に微アドバンテージを取りにくくなりましたが、それでもブラッドムーンを引くとかなり楽になる相手は少なくないため、3投しています。

ゴブリンブレイカー・ティナ

豪拳の用心棒ナーフを受けて代わりに入ったカードです。

ワードローブレーダーも同種のカードで回復が付いているところは素晴らしいのですが、先4のアリスバフを返せないのが致命的なのでティナを採用しています。

進化権が無いと豪拳の用心棒のように除去として使えないところでどれぐらい大きな問題が発生するか不安でしたが、先攻4ターン目は除去しなくても十分間に合うし、進化権が尽きた後はファンファーレ3点除去がそこまで重要になることは少ないため、大きなパワーダウンにはなっていません。また、バフォメットによるサーチを受けないため、特に中盤以降のバフォメットのパワーを若干上げることに役立っています。

この手のカードは進化権が尽きると役に立たず困ることが多いのですが、コントロールヴァンパイアは何でも良いから中型スタッツのカードを場に立てておきたいみたいな局面が少なくないため、進化権が尽きた後も案外邪魔にはなりにくいです。

先攻ではほとんど要らないですし、後攻4ターン目のためだけに入っているカードなのですが、後攻時の平均ムーブを許容範囲にするために3枚積んだ方が良いと考えています。

ベルフェゴール

強力なドローソースです。

相手のバーストダメージなどの関係で出せずに固まってしまうこともありますが、ディアボリックドレインやブラッドムーン、黒死の仮面を引いてきたら出せるとか、ある程度打点を貰った後なら出しても構わないとか、一定の条件をクリアすると一気にドローしにいけることも多く、試合を通じて最後まで腐ることは少ないです。

体力10以下の時やブラッドムーンが場に出ている時は単純に4/4/4というオーバースタッツカードを場に出す目的で使うことも出来ます。そのような時はついでに2ドローも付いているというなかなかの壊れとなります。

ベルフェゴールをどう扱うかはコントロールヴァンパイアの勝率を最も左右するプレイングと言っても過言はないので、出して良い場面か、リスクはあるが出さないと駄目な場面かなどなど数ターン先まで視野に入れて考えると良いでしょう。

緋色の剣士

フェイスダメージを飛ばせなくなったのが非常に痛いのですが、それでも非常に優秀なカードであることに変わりはありません。

打点を飛ばせなくても回復は付くため、対コントロールヴァンパイア慣れしている相手に盤面を空にして回復を阻害する動きをされている時の回復手段としての優秀さも健在です。

進化を使ってバハムートなどの大型を緊急回避的に除去するのも重要になってきます。

大型の除去札を相手の大型の枚数より多くするため、対アグロ、ミッドレンジ相手に5ターン目の最強カードとして使うためなどなど用途は広く、また後半になっても強く使える場面が多いため、まず腐りません。ナーフされましたが、とりあえず3投するところから考えるべきカードでしょう。

ディアボリックドレイン

復讐状態で使うとコスト対効果の概念を完全に破壊してしまうカードです。何かのムーブのついでに刺し込めるため、複数体除去や大型を展開しながらの除去が可能になり、攻守逆転の切り札として扱えることが多いです。

回復効果が付いているのも強力ですが、ライフ10以下で復讐入りしている場合、ディアボリックドレインで復讐状態から脱出してしまうことが困る場面もあります。コントロールヴァンパイアを使う上で最も重要なのはライフ管理だと言っても差し支えないため、強く打てる場面でもしっかり考えて撃つ必要はあるでしょう。

5コストで撃っても特段弱くないため、腐ることはほぼなく、高いパワーとデメリットの少なさから3投から考えて良いカードだと思います。

アルカード

復讐状態なら回復しながら、そうでなくても疾走で4点与えられるカードです。

緋色の剣士がナーフされてフェイスダメージを飛ばせなくなったのは意外と大きく、最後の1点や2点を詰める手段がないため攻勢に転じられないことがあります。それらを緩和するために積みました。

終盤に回復しながら処理とフェイスを選べる場面は割と多く、横並び系のデッキに対しても一定の強さがあるのが便利です。

環境的に前半用カードをこれ以上削りたくないため1投としていますが、元々血餓の女帝を2枚積んでいたことからも後半カードをあと1枚分ぐらいは積んでも深刻な事故デッキにはならないと思います。その際追加するカードとして候補に入れても良いでしょう。

デモンオフィサー・エメラダ

対ランプドラゴンの切り札です。

基本的に相手のバハムートと連なる咆哮を処理するにはエメラダかバハムートが欲しく、それらに対応するには3投しなければ枚数が明らかに足りません。特に9PPの連なる咆哮はエメラダ以外で除去する手段が実質存在しないので、そこまでに持っておくことが必須です。対ランプドラゴンでは3投で確率を上げるとともにマリガンでキープして良いでしょう。

復讐で疾走が付くとリーサルプランへの組み込みを行いやすいカードとなります。進化権をそこに切るべきかどうかも含めて考えながらプレイすることが多いカードになるでしょう。

また、エメラダを雑に切ってしまうとデッキを引き切った時に明らかに処理出来なくなるカードが出てくることが多々あります。

対ランプドラゴンではバハムートと連なる咆哮以外に対してはリーサル筋が見えてない限りは切らないなど、相手のデッキに応じてエメラダを使うべきかどうかの判断は慎重に行うべきです。

昏き底より出でる者

コントロール系のデッキと戦う時には大体昏き底より出でる者をどこかで着地して打点を与えることをリーサルプランに組み込みます。

相手のバハムートを釣るカードとしても有効なので、先にバハムートを出させて自分のバハムートで返すために出すのも有効ですが、逆に言えば相手はバハムートを持っていればバハムートで返さざるを得ない状況になってしまうため、自分がバハムートの処理札を持っていない時は基本的に出すべきではありません。

セクシーヴァンパイアとどちらかは引かないとリーサルプランを立てにくいため、10ターン目ぐらいまでに1枚は引けることを期待しやすい合計4枚を目安にしています。エンドカードとして強力ではありますが、昏き底より出でる者は着地させるのに工夫がいることも多いため腐ることを嫌って2枚というのは妥当なラインのように思っています。

黙示録

復讐と絡めて序中盤の展開を返す他、中型、大型の除去として使います。

リソース勝負を仕掛ける時に強いのは元より、中型の横並びやイスラーフィール、ゼウスの処理に役立つことが多いです。

大型の除去以外で黙示録を撃ちたい場面は相手が適切に復讐ケアをしてくると復讐入りできずにそのまま押し切られる場面も多いです。

大型の処理用途としては8PPで素撃ちすれば良いことが多いですが、それ以外ではブラッドムーンを張ったり、リスク覚悟で予めベルフェゴールを出して復讐入りしておくなどの動きも重要になります。

勝敗に直結するカードになりやすく、撃てる状況にさえなれば基本的に腐ることは無いカードなので、3投しています。

強力なカードですが、枚数に限りがありますので、耐えられる場面では敢えて撃たずに凌ぐことも重要になってきますので、そのあたりは注意すると良いでしょう。

セクシーヴァンパイア

1枚でゲームを決めるほどのパワーはありませんが、用途が幅広く強力なカードです。

フェイス5点で相手の回復の上からリーサルしたり、盤面に5点飛ばして回復も含めて安全圏に逃げ込みつつ5/5という無視できないサイズのフォロワーを残したりと9PP以上になれば基本的にいつ引いても嬉しいカードです。

序盤中盤の耐久に問題がないなら3投にしたいカードですが、事故率との兼ね合いで高コストカードの採用枚数がかなりギリギリなので、2枚に留めています。

バハムート

フィニッシャー兼バハムート対策カードです。

ミッドレンジネクロの弱体に伴い、バハムートまで耐えてバハムート自体で勝つプランを選択すること自体は減りましたがランプドラゴンのバハムートを返すためにどうしても欲しいため相変わらず2投しています。

私はコントロールヴァンパイアはアグロ、ミッドレンジを意識して組まれたランプドラゴンに有利を付けるのが大きな役割の一つだと考えているため、エメラダ3投と合わせてバハムート2投は必須枠かなと感じています。

マリガンの基本方針

アグロやミッドレンジ相手は先攻後攻問わずバフォメット、鮮血の口付け、群れなす飢餓はキープします。

先攻の場合は漆黒の契約、後攻の場合はティナもキープ対象です。

また、潜伏ロイヤル相手は黙示録の重要度が高いため、黙示録とそれを撃つためのブラッドムーンもキープすると良いでしょう。

対コントロールはバフォメット、漆黒の契約を探しに行きます。中盤のバーストリスクが無い相手ならベルフェゴールもキープすべきでしょう。また、対ドラゴンではエメラダをキープするように、絶対に引かないといけないカードもキープします。

序盤中盤を耐えられる手札にすることが最優先で、序盤中盤に大きな問題が発生しにくい相手に対しては後半も見据えたマリガンをするというのが基本方針でしょう。

狙いたい動き

序盤

バフォメットを出せる動きが最も強いです。

鮮血の口付けや群れなす飢餓で処理することで中盤までに大きく盤面とライフを取らせない動きでも良いでしょう。

3ターン目に漆黒の契約を張る動きも基本的には強いです。

大きく優勢を取られない形でティナや緋色の剣士に繋げることが重要なフェーズと言えます。

中盤

ティナ、緋色の剣士、ディアボリックドレインなどで進化と合わせて複数除去して盤面をイーブン以上に近づけます。

ベルフェゴールも上手く出せると強いですが、自ライフを大きく削って出すベルフェゴールはメリットよりデメリットの方が大きいことも多く、手札、状況と相談してよく考えて出すべきです。

終盤

エメラダ、アルカード、セクシーヴァンパイアや2枚以上のカードのコンボで攻撃を開始します。

どうやったら自分の攻撃ターンを継続する形に持っていけるかを考えてリーサルプランを組み立てましょう。

コントロールし切って勝つのは手札の噛み合いが悪いとあっさり負けるなどリスクが大きいので、攻撃的に振舞うことでリーサルまでの道をこじ開けることが重要です。

一方でリーサルまでの道筋が立たない時は処理札は相手が処理しなければならないカードを出すまでは基本的に使いません。

処理重視のランプドラゴン相手はデッキアウトで勝つことも稀にあるので引きがどうしても噛み合わなかった時には考えても良いでしょう。

ただし、デッキ公開制の大会では判断しやすいですが、デッキ非公開の場合はそこの判断はより難しくなるので基本的には先に倒すことを考えるで良いとは思います。

プレイング動画

シャドウバースの実況・解説でおなじみのぽるんがさんが動画にしてくれました!

執筆者プロフィール

テンポエルフの創始者でエボルヴ環境初日にMasterランク1位や数々の大会で結果を残している実力派プレイヤー。JCG Shadowverse Open 3rd Season Vol.15、20で2週連続優勝。

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