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【シャドウバース】JCG優勝!あるじ氏のコントロールヴァンパイアのデッキレシピと立ち回り【WLD】

【シャドウバース】JCG優勝!あるじ氏のコントロールヴァンパイアのデッキレシピと立ち回り【WLD】

最終更新: 2017-08-30 12:51:44

シャドウバースのあるじ氏のコントロールヴァンパイアのデッキレシピやデッキの概要、狙いたい動きを紹介しています。これを見ればあるじ氏のコントロールヴァンパイアの序盤から終盤までの動き方が分かります。

あるじ氏執筆デッキ

ダークネス・エボルヴの環境の初日マスターランク1位や数々の大会でも結果を残している実力派プレイヤーあるじ氏が執筆した記事です。

目次

種類 コントロールヴァンパイア
評価 9.0
使いやすさ C
生成エーテル数 45,950

デッキレシピ

デッキコード

▶デッキコードはこちら

コスト フォロワー名 枚数
2 バフォメット 3
4 ベルフェゴール 3
4 豪拳の用心棒 3
5 緋色の剣士 3
7 血餓の女帝 2
7 デモンオフィサー・エメラダ 3
8 昏き底より出でる者 2
9 セクシーヴァンパイア 2
10 バハムート 2
コスト スペル名 枚数
2 鮮血の口付け 2
2 群れなす飢餓 3
5 ディアボリックドレイン 3
8 黙示録 3
コスト アミュレット名 枚数
2 黒死の仮面 2
3 漆黒の契約 1
3 ブラッドムーン 3

デッキ概要

序盤を除去やバフォメットなどで低めの打点に抑え、中盤を復讐利用の強力な効果や複数除去、回復付きカードで凌ぎ、後半の強力なカードへと繋いで勝利を目指すデッキです。

群れなす飢餓、血餓の女帝、黙示録などの横展開が得意なデッキに対して強く、エメラダとバハムートで縦に強いカードやアミュレットの処理を可能にしています。ですが、延々と捌き続けられる確率はそこまで高くないので昏き底より出でる者やセクシーヴァンパイアなど、能動的に勝ちを狙いに行けるフィニッシャーが採用されています。

RAGEで活躍したコントロールヴァンパイアでは血の取引が少量入っているものが多かったですが、環境のアグロ増加などを加味して序盤に血の取引を撃っていては間に合わないと判断して抜いています。また、裁きの悪魔に関しては進化権消滅後にはあまり強くない点とブラッドムーンを引けなかった時に復讐入りが相手のプレミ待ちになりがちなことを嫌って採用していません。

デッキの長所

一部の極端なデッキ以外に大きく不利が付かないため、コントロールヴァンパイアを明確に殺しに来た構成以外には有利に戦いやすいです。メタることは比較的容易なのですが、コントロールヴァンパイアに有利を付けつつ普通に勝てるデッキというのはあまり存在しないでしょう。

ゲーム中考えることが多いため、回していて楽しいというメリットも割と重要かもしれません。

デッキの短所

超越ウィッチがひたすらきついです。

ただし、フォロワーの展開を絞ってブラッドムーン→エメラダ→昏きと動ければ超越完成より先にリーサル出来ることも稀にあるので、それを目指すと良いでしょう。

また、メタること自体は難しくないので、コントロールヴァンパイアが増えすぎるようなら封殺構成のリスクが高まります。

あとは序盤に事故ることがかなり多いですが、アグロ相手に事故っても案外勝てます。

採用カードと主な理由・使い方

バフォメット

ナーフによって使用感が大きく変わりましたが、手札を雑に補充するキャントリップドロー的な役割としてはむしろ優秀になりました。コントロールデッキの割には決してドローソースの多い構築ではないので、バフォメットを出すことで手札負荷なく序盤を凌げること、中盤以降に2体以上のフォロワーを雑に立てることなど幅広く有効に使いやすいです。

1コストフォロワーと相討ちされてしまうことも多いですが、それでも十分なので序盤から積極的に使って行きます。

鮮血の口付け

除去として、中盤の回復カードとして優秀です。

環境にアグロが多くなってきているので、序盤から動ける札としても重宝します。

強いカードではありますが、引き過ぎると手札負荷になりやすいカードでもあるので採用枚数は2枚に絞っています。

群れなす飢餓

2コスト3点の除去ということで、幅広く相手フォロワーを破壊出来る便利な効果です。

それだけでもそこそこ有用ですが、特にネクロ戦を中心に同名フォロワーを一掃出来る効果が強力な仕事をします。

基本的には序盤に相手フォロワーを破壊して盤面優位を作らせないために使いますが、ネクロ相手は余裕がありそうなら敢えて温存してスケルトンやゾンビを一掃するために温存することも多いです。

ネクロからの負け筋の一つに一掃不可盤面を作られてからのヘクターというものがありますが、群れなす飢餓での一掃を考えた高効率の除去でダメージを最小限に抑え、優位にゲームを運ぶことが重要になりやすいです。

トップメタのネクロ相手に引ければ引ける程優位に立てる点、それ以外の相手にも偶然盤面に同名フォロワーが並んだ時などの上振れが強烈な点を考慮し、除去の中でも高い優先順位だと判断して3投しています。

黒死の仮面

基本的にはリーサル拒否のために使います。ブラッドムーン無しで復讐入りした状態で動くためにも必須となる場面は多いです。

6PPでベルフェゴールと合わせて使ったり、10PPで昏き底より出でる者と合わせて使ったりすることも多いでしょう。

稀に漆黒の契約のダメージを消すために使うこともあります。

ベルフェゴールやエメラダとの相性が良く、中後半で是非欲しいカードではありますが、3投すると手札で邪魔になることも少なくないため、2枚に絞っています。

漆黒の契約

古より伝わるコントロールヴァンパイアのドローソースです。

アグロ相手に後攻3ターン目に張ると自傷が回復し切る前にリーサルされることもあるため、張るかどうかの判断は状況をかなり見極める必要があります。

また、ドローソースとしてだけではなく、10PPでエメラダと同時に使用できるコストなので、漆黒の契約を4枚目のブラッドムーンのように使ってリーサルプランに組み込むことも可能です。

強力なカードですが、使うタイミングが必ずしも簡単ではないこと、ダブると凄まじく邪魔になることなどから手札負荷が激しいカードでもあるため、1投としています。

ブラッドムーン

引けるかどうかでゲームの難易度が変わることも少なくないパワーカードです。

黙示録、ディアボリックドレイン、エメラダ、ベルフェゴールあたりのカードとのシナジーが極めて強力な他、豪拳の用心棒の自傷を無効化するのも地味にライフ管理に有効です。

意外と重要なのがベルフェゴールとのコンボで、ライフを10以下にすることがリスクとなりやすい対戦において、ブラッドムーンを引けないせいでベルフェゴールが出せずに手札が不足するといった状況も発生します。

また、3ターン目に張ってしまうとエメラダのターンまで持たないため、敢えて3はスキップして4ターン目以降に張ることも多いです。

非常にキーカードとなることが多いカードなので、3投しています。

ベルフェゴール

高いスタッツと強力なドローが魅力です。

自身のライフを10にする効果はメリットもデメリットも大きいため、相手のデッキから飛んでくる数ターン先までのバーストダメージを常に計算しつつ運用するのが基本になります。間違っても4ターン目に脳死で出して良いカードではないので注意しましょう。

なお、ブラッドムーンを出せている間は雑に出してスタッツ的にも手札的にも爆アドが取れるため、さらに使い勝手が良くなります。

進化6/6というスタッツがヘクターを一方的に落とせるなど、他の処理札と合わせて大きくゲームを勝利に近づける動きも多いです。

なかなか出せずに手札で溜まってしまうゲームも少なくはないですが、1度出せさえすれば一気にゲーム展開を有利に出来るパワーがあるため、3投しています。

豪拳の用心棒

言わずと知れた強力な処理カードです。

4ターン目の強さは勿論、後半に他の軽量打点スペルと組み合わせて中型や大型を処理する運用も出来ますので、運用の幅も広いです。

また復讐入りしていない場面で発生する2点ダメージは、自身が復讐入りするために利用することも出来る一方で、雑に自傷し過ぎると必要のないスクを背負うこともあるので注意が必要です。

進化権が尽きても強力な除去内蔵フォロワーというのが極めて優秀なので3投です。

緋色の剣士

相手の盤面にフォロワーがいなくても回復出来る中型カードとして、オンリーワンの働きをします。

出た瞬間に軽量除去出来る、回復出来る、必殺持ちなので処理が困難などなど非常に強力な効果を持っており、全てが後半戦にもつれ込ませたいコントロールヴァンパイアとマッチしています。進化権と合わせてバハムートを処理する緊急避難的な用途も重要となります。

また、フェイスにも効果を飛ばせるのが強力で、エメラダ進化疾走(6点)→昏き底より出でる者進化フェイス(13点)と合わせてライフ満タンからリーサル出来るというのも思いの他役に立つ場面が多いです。

現環境のコントロールヴァンパイアを成り立たせている核の一つだと言え、3投しない理由を探す方が大変でしょう。

ディアボリックドレイン

ベルフェゴールやブラッドムーンとのシナジーが極めて強力なカードです。

4点ダメージは比較的珍しいダメージ量で、痒い所に手が届く除去になることが多いです。

ライフ10から撃つと復讐圏外になってしまうため、再度復讐入り出来る見込みがない場合は敢えて我慢することも重要なので、状況によって判断しましょう。

デッキの特性上、復讐入りしてない時に5コスト除去として撃っても十分仕事することも多いので腐りにくく、ベルフェゴールからの2ドローでトップ祈願することも多いので3投しています。

血餓の女帝

対ミッドレンジネクロで引けているかどうかでゲームの難易度が大きく変わるカードです。

他にも2コストフォロワーを終盤に並べてくるデッキは少なくないので、刺さる場面は比較的多いです。

除去そのものも非常に強力なのですが、破壊時に入る1点が馬鹿にならないため、頻繁にリーサルプランに組み込みます。

対ネクロだけを考えるなら3投したくなるカードですが、重いカードをこれ以上採用すると事故率が上がり過ぎること、ネクロに対しては血餓の女帝を引けずとも勝てる試合は少なくないが、他の高コストカードは引けないと勝てない試合が多いことなどからバランスを考えて2投にしています。

デモンオフィサー・エメラダ

このカードが新弾で追加されなければ対ランプドラゴンは絶望的でした。

バハムート、連なる咆哮に対するカウンターカードとして対ランプドラゴンでは絶対に引かなければならないカードなため、3投しています。対ランプドラゴンではマリガンでもキープする程重要です。

対ランプドラゴンに限らず、多くのリソースゲームで優位に立ったり、復讐入りしていれば攻撃の起点となったりで縦横無尽の働きをします。

用途は基本的にリーサルプランへの組み込みとマストカウンターなので、特にカウンターしないといけないカードがあるデッキ(ランプドラゴンを始めバハムートを採用したデッキなど)に対しては絶対に雑に投げないよう注意が必要です。特に対ランプドラゴンはバハムート3枚と連なる咆哮1~2枚程度をエメラダとバハムートで返し切る必要があるため、リーサルプランが決まっていない時の無駄撃ちは敗北を意味しやすいです。

昏き底より出でる者

ナーフされて大きく最大打点を減らしましたが、未だにその強さは健在です。

進化無し11点、進化込み13点、除去されても5点という打点の塊で、着地させると概ねリーサルプランが見えてきます。

また、対ランプドラゴンでは相手のバハムートの誘い出しという役割もあります。

逆に言えば、ランプドラゴン側も昏き底より出でる者を警戒してバハムートを渋ることは多いので、自分の手札にバハムートへの返しが無い時に隙が出来たからといって雑に出してしまうのであまりにもハイリスクです。

強力なカードですが、高コストのフィニッシャーなので事故の原因にもなります。セクシーヴァンパイアとどちらかは引きたいカードなので、合計4枚というのは妥当なラインで、セクシーヴァンパイアの方が汎用性は高いものの、ランプドラゴンなどの対コントロールで昏き底より出でる者を引きたい度合いが強いことから1枚では不足するため2枚としています。

黙示録

復讐と絡めて序中盤の展開を返す他、中型、大型の除去として使います。

イスラーフィールを落とせるダメージというのが大きく、イスラーフィールにエメラダやバハムートを使いたくないため極めて重宝します。また魔海の女王で展開された時にバハムート無しで返せる数少ない手段になることも多いです。

テミスの審判同様、相手を一掃しても相手の展開から再スタートするため盤面を作り直されてしまうカードではありますが、幸いコントロールヴァンパイアはエメラダをはじめ、進化権無しでも盤面を取れるカードが大量に入っているため、比較的気軽な使い方が可能です。

起死回生の一手になりやすいことや対コントロールの処理枚数の問題などから3投が妥当だと思います。

セクシーヴァンパイア

ゲームを決めに行くカードとして割と場に出しやすい効果となっています。

フェイスダメージの5点でそのままリーサルしてしまうことも多いですが、5点回復によって自分のリーサルを遠ざけることが出来るため、相手の盤面を放置して出すことが出来る場面も多いです。

特にヘクターのバーストダメージを計算して圏外に脱出しながら詰めの一手に繋げる用途で使うことが多いです。

復讐から脱却してしまう回復量になりやすいので、リーサルプランに組み込む場合はカードを使う順序を間違えないよう注意が必要です。

使いやすいフィニッシャーとして非常に有用なのですが、昏き底より出でる者との採用枚数の兼ね合いで2枚としています。

バハムート

フィニッシャー兼バハムート対策カードです。

除去がない、または少ないデッキ相手はバハムートが着地しただけで勝てることも多いので、耐え忍んで何とかバハムートに繋げるという勝ちプランも有力なのですが、最も重要な役割は相手のバハムートの処理でしょう。

対ランプドラゴンでは相手の1枚目のバハムートにこちらもバハムートを合わせるのは困難なため、2枚目以降のバハムートへの対応札として使うことが多いです。

エメラダと合わせて何枚採用するかというのがバハムートの採用枚数に対する考え方としては重要で、ランプドラゴンが要求してくる枚数から逆算してエメラダ3投を固定とするとバハムートは2枚という感じになると思います。

マリガンの基本方針

アグロやミッドレンジ相手はバフォメット、鮮血の口付け、群れなす飢餓を全力で探しに行きます。

ただし、先攻の場合は漆黒の契約、後攻の場合は豪拳の用心棒あたりもキープ対象になります。

また、潜伏ロイヤル相手は黙示録とブラッドムーンの重要性が非常に高いので、これらはキープです。

対コントロールはドローソース絡みか、必要になる相手ならエメラダをキープします。

基本的に中盤までそのハンドで耐えられるか、後半以降絶対に必要になるカードは何かを意識してマリガンします。

狙いたい動き

序盤

バフォメットで打点を軽減しつつ中盤以降のカードを探せるのがベターです。

群れなす飢餓はネクロ相手では問題なく耐えそうなら手札にあっても敢えて温存することも重要です。

また、鮮血の口付けも2点回復を活用するため、次のフォロワーが体力2以下の可能性がありそうなら遅らせて使うこともあります。

基本的には耐えることが最重要で、あわよくばドローしたいフェーズという感じです。

中盤

回復と処理で終盤に繋げます。

ここまでに大きく盤面を取られてなければバーストダメージにだけ注意していれば大体勝てます。

ベルフェゴールを着地させたくなるタイミングが多いフェーズですが、相手からのリーサルはないか、あり得るとしても引きに行く場面なのかなどを判断して慎重に扱うべきです。

終盤

コントロールし切るというよりは、相手の盤面を処理しながら盤面優位を築き、フィニッシャーを着地させてリーサルすることを意識します。

特に対ネクロなどはこちらの処理札より相手の展開札の方が基本的に多いので、長期戦を挑むのは愚策です。

処理に回るべき場面と攻撃に回るべき場面を判断してきっちりリーサルまで持ち込みましょう。

執筆者プロフィール

テンポエルフの創始者でエボルヴ環境初日にMasterランク1位や数々の大会で結果を残している実力派プレイヤー。JCG Shadowverse Open 3rd Season Vol.15優勝。

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