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【シャドウバース】ランプドラゴンの最新デッキレシピと立ち回り【TOG/RAGE使用/あるじ】

【シャドウバース】ランプドラゴンの最新デッキレシピと立ち回り【TOG/RAGE使用/あるじ】

最終更新: 2017-05-19 19:58:05

シャドウバースの大会RAGE vol.4であるじ氏が使用したランプドラゴンの紹介です。デッキレシピやデッキの概要、狙いたい動き、採用カードなどを詳しく解説しています。これを見ればランプドラゴンの序盤から終盤までの動き方が分かります。TOTG環境対応版です。

あるじ氏執筆デッキ

ダークネス・エボルヴの環境の初日マスターランク1位や数々の大会でも結果を残している実力派プレイヤーあるじ氏が執筆した記事です。

目次

種類 ランプドラゴン
評価 9.5
使いやすさ C

デッキレシピ

デッキコード

▶デッキコードはこちら

コスト フォロワー名 枚数
2 風読みの少年・ゼル 3
3 風の軍神・グリームニル 1
3 ドラゴンナイト・アイラ 3
3 大鎌の竜騎 1
4 ラハブ 3
5 水竜神の巫女 3
7 サハクィエル 3
8 ウロボロス 2
9 イスラーフィール 3
10 バハムート 3
10 ゼウス 3
コスト スペル名 枚数
2 竜の託宣 3
2 サラマンダーブレス 3
5 氷獄の呼び声 1
5 竜の闘気 3
6 ライトニングブラスト 2

採用カードと主な理由

風読みの少年・ゼル

ミラーにおける主な勝ち筋の一つです。

アグロ、ミッドレンジデッキに対しては先攻2ターン目に置いておくことで序盤の打点を軽減したり、7PPで水竜神の巫女+ゼルで動いて回復しながら2体破壊したりなど器用な動き方も可能です。

ミラーや対コントロールデッキに対して極めて強力なカードであるといえ、特に頻発するミラーでゼルを引けているかどうかが勝敗に直結することが多いため、ランプドラゴンにおいては基本的に3以外あり得ないと考えています。

竜の託宣/ドラゴンナイト・アイラ/水竜神の巫女/竜の闘気

12枚セットでの採用がテンプレートとなっている感がありますが、この中で最も減らされることが多いのがドラゴンナイト・アイラでしょうか。

アイラの枚数に関しては調整中にかなり様々な変遷を辿りましたが、ミラーでの4ターン目までのPP加速の不足が敗因直結になることが少なくないことや、対ネクロにおいてもPP加速の速さが勝因直結になりやすいことなどを踏まえ、3にすべきと結論付けました。

風の軍神・グリームニル

3積まれることの多い優秀なカードでしたが、軽量帯のフォロワーの中で最も削減できる余地が多いカードだと判断し、削りました。

後攻3ターン目でアグロ寄りのデッキの打点を抑えながら動ける点など優秀なのですが、対ミッドレンジネクロにおいてPP加速が出来るアイラと比べた際にゲーム全体で見ると意外とアドバンテージを取れていないことが多いというのが一つの問題点です。

また、エンハンス能力は強力で、特に対ネクロにおける死の祝福全処理が強力だと考えてはいるのですが、ライトニングブラストかグリームニルで一度一掃すればそのままリーサルになることが多いため必ずしもグリームニルが複数ある必要はないというのも大きかったです。

ドラゴンミラーにおいては相手にダメージを与えつつサハクィエル+ゼルコンボの返しに出せるというメリットはあるのですが、ウロボロスをはじめ、ほとんどの返しで相手に主導権を与えてしまうためリーサル以外での用途では弱いことが多く、なるべく頼りたくないというのもあります。

これらを考え、1枚採用で行くか2枚採用で行くかで悩みましたが、今回は1枚だけに留めています。

大鎌の竜騎

グリームニルの枠を1枚削って採用することにしました。

主に後攻でネクロ相手にグリームニルほどの働きが出来ないため、ややネクロ耐性を落としてしまいますが、特にミラーで大型を3コストで落とせるというのは非常に大きな魅力です。

ミラーでの負け筋として、バハムートなどの大型の処理が追い付かないなどが理由となって負けることがありますが、それを回避するためのカードです。基本的には大鎌の竜騎+水竜神の巫女や竜の闘気(+竜の託宣)のような動きを目指します。他にも大鎌+サハクィエル+ゼウスでライフを狙いつつ大型を除去する動きも強力です。

また、早いターンで出してラハブなどを破壊したり、進化権が発生する頃に置いておき、進化を使って盤面を大きく取る動きを抑制したりなどの使い方も可能です。

ラハブ

ネクロ、ドラゴン、ビショップの全てに対して強力なフォロワーです。

特にネクロとドラゴンのデッキの性質が違い過ぎて両方に強いカードだけでデッキを固めるというのは難しいのですが、ラハブはその機能を果たせるカードです。

託宣ラハブの動きが強力なムーブであることは言うに及ばずですが、ネクロやエルフに対する疾走リーサル拒否や、イージス前のターンにラハブ巫女などで動いてイージス進化による盤面完全奪取の拒否、ドラゴンミラー10PP帯で雑に出して強い点、ゼル進化で割れない体力5などなど器用に全ての場面で地味に優秀です。

体力5守護というのはゼル進化に耐えたり、ヘクターが生成するゾンビを1発耐えたりと今弾の環境では非常に有効なのですが、4コストという軽さ、PPを余らせて攻撃力アップなどと合わせて序盤から終盤まで満遍なく強いカードということで3投だと考えました。

氷獄の呼び声

主にドラゴンミラーを見据えたカードです。

PP加速で先行してリーサルプランが十分に見込める際にはエンハンス効果を早めに使ってゼル+サタンズサーヴァントで13点疾走コンボを狙うこともありますが、基本的には大型で引き負けないようにすることを最重要視しています。

5コストであるというのも割と重要で、竜の闘気と同時に使ってドローと回復をしながら相手を処理する動きも可能です。

また、対ネクロではお荷物になりがちではありますが、大きくなり過ぎたシャドウリーパーを破壊したり、ヘクターの返しにバハムートなどを出せない時に水竜神の巫女と一緒に使って回復しつつ盤面を奪取したりもできます。

テンポロスが気になる場面も多く、手札で腐るリスクのあるカードではあるので、複数枚は積むべきではないと判断して1枚だけ積んでいます。

ライトニングブラスト

ウロボロスの消滅、ネクロのヘクターリーサル準備の展開+骨の消滅、ドラゴンの大型除去、大型前に並んだ守護を除去してのリーサルあたりが主な役割だと言えるでしょう。

他にも大きくなり過ぎたシャドウリーパーを除去したり、力比べを消滅させたりと細かく役に立つ場面は多いです。

この中で特にウロボロスに関してなのですが、ウロボロスは消滅させることで事故を期待出来るというメリットはあるものの、同時にラハブを置きでもしない限りは相手の攻めターンが継続する問題があるため、ライトニングブラストで消滅させないとどうにもならない場面はあるもののライトニングブラストで出る度に消滅させていれば勝てるというようなものでもありません。

ウロボロスに関しては消滅させるよりウロボロス+ブレブレ/サラブレなどで盤面を取ることで単体での出し直しを拒否したり、ゼルコンボでウロボロスを破壊しつつ大きくアドバンテージを取ったりなどの方法で返した方が良い場面は多いでしょう。

ライトニングブラストの採用に関してはこのような都合から対ウロボロスだけを考えるならそもそも3投して全てのウロボロスを消滅させるより、他の対抗策を厚くした方が高い効果を得られると言えるでしょう。

一方で、どちらかというとミッドレンジネクロに対してライトニングブラストはかなり効用を発揮します。

骨の貴公子を絡めた大量展開を更地に出来るのはライトニングブラストだけですし、死の祝福を展開してリーサルを拒否する動きに対してもライトニングブラストはかなり有効です。このため、ライトニングブラストを3投しないということはPP加速後の対ネクロの動きを悪くするリスクがあると言えます。

この構築ではライトニングブラストの枚数を減らした代わりにゼウスの枚数を増やすことで対ネクロ終盤耐性のバランスを取っています。

サハクィエル

7PPでネクロに有効打を与えるためのカードとして非常に重宝しています。

序盤のPP加速が出来なかった場合、5ターン目の水竜神の巫女や竜の闘気の次のターンに動かせる動きで最も強いのがサハクィエル絡みのコンボになります。特にサハクィエル+イスラーフィールのコンボの殲滅力は大きく、ネクロに対するかなり強力なコンボになります。

また、この構築ではゼウスを3枚採用していることもあり、サハクィエルの相方が存在せずに困るケースが極めて稀です。ミラーで進化権が切れた後のリーサルプランにサハゼウスの疾走5点を絡めることは少なくないですし、進化権を温存しながら相手の大型を処理する動きや、ゼル+サハクィエル+バハムートの13点疾走コンボ+ゼウス進化7点でリーサルまで持っていくこともあります。

ウロボロス

実質ウロボロスを出し続けているだけで勝ってしまうことも少なくない凶悪なカードです。

ですが、ウロボロスに対して解答ムーブをデッキに準備しておくことはデッキとして成立するための最低要件となっているので、ウロボロスだけで勝とうというのは舐めプか事故待ちだと言えるでしょう。

効果と進化でちょうど最大スタッツの13/13を取れるため、回復しながらバハムートを処理するというような動きも可能です。

8PPや9PPで出して相手のライトニングブラストを誘ってその返しにゼルコンボや大型で攻撃ターンを継続したり、ゼルと一緒に出して11点疾走させたり、3点ダメージを飛ばしてリーサル計算に組み込んだりということが多いでしょう。

オリヴィエを積んでいない構築なので、ウロボロス進化で相手の大型を取るというのは最後に手段にしたいため、ウロボロスの枚数を減らして除去に枠を割くため2枚だけの採用としています。ウロボロスが2枚になることでゼルコンボのパーツが少し少なくなってしまっているため、代わりの枠の除去としては氷獄の呼び声を採用しています。

イスラーフィール

7PPでサハクィエル+イスラーフィール以外に勝ち筋がないケースが少なくないこと、9PPでイスラーフィール進化する動きが非常に強いことなど、高PP帯での安定したネクロ対策のため3投しています。

ミラーにおいても進化権と合わせて相手のゼルコンボの返しに回復しつつ盤面に大型を残せる場面は少なくなく、逆転の布石になりやすいカードなので邪魔さは無いと考えています。

ゼウス

1枚か2枚積まれることは多いですが、この構築では3投しています。

オリヴィエはドラゴンミラーが長期化した際に極めて強いカードなのですが、ネクロに対してはやや出す隙が大きく邪魔になりやすい欠点があります。

ゼウスはネクロに対して強い上、ミラーや対ビショップも有利にする力が大きいカードなので3積みたいと考えました。

ゼルコンボによる早期リーサルの成功率上昇、更地から出す際の疾走打点の強力さと守護による疾走リーサル拒否の優秀さ、最悪の場合バハムートなどと相討ちを取れる除去としての役割など極めて大きな役割を果たせます。

この構築はゼウスを3にして強い構築をどう組むかという設計思想に基づいているといっても過言ではなく、このデッキのキーとなる3投カードです。ゼウスの枚数を減らすなら大きく構築を変えます。

デッキ概要

基本的にはランプドラゴンミラーを制する確率を高めることを最重要視した上で。対ネクロの勝率も確保するというのが構築思想となっています。これは、対ネクロへの勝率は序盤を厚くすることと後半を厚くすることでそこまで大きな勝率変動はしないのではないかと考え、より明瞭に勝率を高めやすいのはミラーや対ビショップだと考えたためです。

対ネクロに関してはブレイジングブレスが1枚も入っていないことで先攻アグロムーブに対する耐性はかなり低くなっています。この構築では先攻1ターン目からのマナカーブムーブは切っていると言っても過言ではありません。先攻取られたら割と事故期待します。

一方で、ネクロが軽く事故った時や先攻を取れた時にはPP加速さえ出来てしまえば高コスト帯の有効牌の枚数が多いのでまず負けません。ブレイジングブレス入りの構築では序盤を凌いだけど手札に有効牌が少ないせいでヘクター絡みのムーブが止まらずに負けてしまうことが少なくないですが、それを拒否した構築だと言えます。

ドラゴンミラーに関しては、ブレイジングブレス自体もミラーで役に立たないカードではないのですが、手札消費が激しいカードなので手札を圧迫し、リソース切れによる負けに繋がりやすいカードでもあります。

ランプドラゴンミラーの二大どうにもならない負け方として、ゼルコンボ+大型疾走(またはゼルコンボ2つ目)をサクっと決められるケースと相手のバハムートが処理出来なくてそのまま死ぬケースとがあると思っているのですが、この構築はゼウスを3投することでゼルコンボからのゼウスでそのままリーサルするクソゲー比率を上げつつ、大量に除去を積むことで大型引き負けゲーを減少させることでミラー勝率を改善しています。

デッキの長所

ドラゴンミラーと対ビショップでかなり高い勝率を確保できます。

また、ネクロに対しても無理ムーブは多いですが、大きな不利は付いていません。

デッキの短所

先攻アグロは基本的に厳しいです。サラブレか託宣ラハブあたりを絡めないと事故待ちです。

ただ、そもそも先攻アグロがブン回ったら期待値のドローではどうにもならないですので、アグロムーブを止めることにどれだけ執着すべきか難しいところだと考えています。

マリガンの基本方針

対ドラゴンでは託宣アイラ全力マリガン。

対ネクロでは先攻なら託宣、アイラ、ゼル、グリームニル、ラハブあたりを探しに行き、後攻ならサラブレ、アイラ、グリームニルあたりを探しに行きます。後攻で託宣ラハブが揃った時もキープしています。

対ビショップではゼル託宣全力マリガン。

基本的にコントロール寄りの相手には託宣アイラ全力マリガンを行い、それ以外の構築に対しては先攻なら託宣アイラか序盤に盤面を取るために必要なカードを、後攻なら序盤からPP加速を絡めることよりも相手の打点を抑えることを重視してマリガンを行います。

狙いたい動き

序盤

先攻なら竜の託宣を絡められればベストムーブです。翌ターンがアイラやラハブなら何に対しても強い動きだと言えます。

後攻の場合相手からのライフへのプレッシャーが高そうであればサラマンダーブレスで抑えるのが有効な試合も多いです。プレッシャーが低そうなデッキ相手には託宣が最重要です。

ミラーでは必要なければゼルは序盤に出さずに大型疾走のために残しておいた方が強いことが多いでしょう。

中盤

水竜神の巫女や竜の闘気でPP加速したいところです。

水竜神の巫女の進化6/7というスタッツはゲームプランを立てる上で非常に重要で、例えばラハブは空進化しておくと巫女から落とされなかったり、4PPで出して5PP目をスキップすると7/5になって巫女進化と相討ち出来るサイズになったりします。

ドラゴンは終盤に進化権で出来ることが多いので進化権を切らなくても良い場面では温存することが重要ですが、攻め切れるないし攻め切るしか勝ち筋が無さそうなゲームでは敢えて早めに進化を切っていくことも必要です。

終盤

大幅にアドバンテージを取れる高PPカードを叩き付けて勝ちに行きます。

ネクロは使いやすい除去を積んでない型が主流なのでゼウスを出すときはフェイスを殴りに行く方が良い場面が多いでしょう。(アグロネクロからは死の舞踏が飛んでくるので型判定は大事。)

ミラーでは相手の攻撃ターンをどうやって逆転するか、自分の攻撃ターンをどうやって継続させるかを考えつつゲームすることが多いでしょう。バハムートは雑に攻守逆転が出来るスーパーカードですが、自分も相手もまず3投なので先に投げるべきかどうかは熟考すべきです。ただし、この構築はオリヴィエが入っていない分、長期決戦にはリスクがあるため割とバハムートを先出しした方が良いことが多いです。

執筆者プロフィール

テンポエルフの創始者でエボルヴ環境初日にMasterランク1位や数々の大会で結果を残している実力派プレイヤー。

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