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【シャドウバース】原初フェイスドラゴンの最新デッキレシピと立ち回り【SFL】

【シャドウバース】原初フェイスドラゴンの最新デッキレシピと立ち回り【SFL】

最終更新: 2017-10-05 16:48:14

シャドウバースの原初フェイスドラゴンのデッキレシピやデッキの概要、狙いたい動きを紹介しています。これを見れば原初フェイスドラゴンの序盤から終盤までの動き方が分かります。SFL環境対応版です。

あるじ氏執筆デッキ

 

ダークネス・エボルヴの環境の初日マスターランク1位やJCG Shadowverse Open 3rd Season Vol.15、20で2週連続優勝など数々の大会でも結果を残している実力派プレイヤーあるじ氏が執筆した記事です。

目次

種類 原初フェイスドラゴン
評価 9.5
使いやすさ C

デッキレシピ

デッキコード

▶デッキコードはこちら

コスト フォロワー名 枚数
3 アイボリードラゴン 3
2 大嵐のドラゴン 3
2 サンドストームドラゴン 3
2 ファイアーリザード 3
2 ムシュフシュ 1
2 ドラゴサモナー 3
2 竜を育む者・マチルダ 3
3 ドラゴンナイト・アイラ 3
3 大鎌の竜騎 3
3 原初の竜使い 3
5 水竜神の巫女 3
6 ダークドラグーン・フォルテ 3
コスト スペル名 枚数
2 サラマンダーブレス 3
2 竜の未来視 2
5 竜の闘気 1

デッキ概要

環境のトップは原初の竜使い入りのドラゴンだという声が大きくなってきました。

初日に公開されたジャバウォック入りの構築から、ジャバウォックをバハムートに変更したものへと主流が変わってきたように思います。

現行環境の主流な原初ドラゴンはこれらの2つのランプドラゴン派生の原初ドラゴンとなっています。

この構築はそれらとは考え方の異なる、フェイスドラゴン派生の原初ドラゴンとなります。

原初ドラゴンはジャバウォック型がジャバウォックからの疾走射出OTKを、ランプ原初が大型による圧殺をサブプランとしているように、原初フェイスドラゴンは序盤から攻撃の主導権を握り、横展開+疾走によるリーサルをサブプランとしています。

現在主流となっているランプ型との大きな違いは、序盤を明け渡さないので水竜神の巫女が引けなくてもアグロに轢き殺されにくいこと、超越ウィッチに対して有利に立ち回れることが挙げられます。

採用カードと主な理由・使い方

アイボリードラゴン

個人的に扱いが難しいと感じているカードです。原初の竜使いの効果を発揮できる最軽量フォロワーかつドローソースなので、原初の竜使い登場後に使えると強いのですが、超越ウィッチを筆頭にフェイスプランに寄せたい相手には1ターン目に出しておきたいです。

マリガンでキープするのか、返すのか、手札にあるアイボリードラゴンを場に出すべきなのかどうかというのは状況によりかなり複雑に動くと言え、高度な状況判断を要します。

ランプ原初では入っていたりいなかったりしていますが、フェイス原初では必ず3投すべきカードと言えます。

大嵐のドラゴン

基本的に覚醒後に場に出すカードです。

フォルテと大鎌の竜騎だけだと対超越ウィッチの勝率が安定しなかったので、大嵐のドラゴンを採用しました。

原初の竜使いとのシナジーも強力で、フェイス圧力としてもかなりのものである他、相手フォロワーの処理にも有用です。

非常に強力なカードで、このカードもフェイス原初であれば3投以外は考えられないでしょう。

サンドストームドラゴン

主にエルフやロイヤルの体力1の処理や、ファイヤーリザードとのシナジーを利用した盤面優位の形成を可能にするカードです。

また、2コスト3点の除去で落ちない体力なので、処理耐性が高く仕事を確実にこなします。

ファイヤーリザードとのシナジーが強力なため、デッキから抜けることは考えにくいですが、2/1/3のフォロワーを相手にするのはかなり苦手としています。具体的にはレヴィオンデューク・ユリウスを有するヴァンパイア相手などはマリガンでもキープしません。この手のフォロワーが増えてくるようだと2コスト帯の見直しをしたくなるかもしれません。

ファイヤーリザード

対アグロロイヤル決戦兵器です。パレスフェンサーや、バフを受けたクイックブレーダーなどを処理し、打点を最小限に抑えるのに寄与します。サンドストームドラゴンと合わせて盤面を取る動きも強力です。

また、対エルフでは茨の森の上からフェアリーを取るのに大活躍ですが、ベビーエルフ・メイに取られてしまったり、フェアリーに取られたりするので、痛み分けといったところでしょうか。

他の場合にも御言葉の天使などで本人の体力が1であることを悪用されることもあるのには注意が必要です。

ムシュフシュ

相手の進化読みで置いておくことで勝ち筋になることもあるし、なんだかんだ2/2/2は扱いやすいこともあってもっと増やしたい枠です。枠がどうしても取れなくて泣く泣く1投にしています。

ドラゴサモナー

最強のカードです。スペルを引いてこない分単純なドローよりやや優れたサーチになることが多いです。

このカードを使いつつファイヤーリザードなどでサポートをすることで相手に盤面を取らせなければ潤沢な手札で後半を迎えられるので、かなり楽になります。

竜を育む者・マチルダ

必ずファイヤーリザードを手札に加えられるカードです。

4PPの2体展開を1枚のカードで行える他、7PPで原初の竜使いとマチルダでPPをいっぱいいっぱい使いつつ盤面に5点振り分ける動きが強力です。進化と合わせて更地に出来ることも多いです。

ファイヤーリザードを欲しいタイミングですぐ使えるように、予めマチルダだけ出しておくことが多いです。

サラマンダーブレス

そこそこ邪魔になることも多いのですが、このデッキは一度展開されてしまうと原初の竜使い以外で盤面を取り返す手段が乏しいという問題があります。また、体力3のフォロワー処理に苦慮することも多いです。これらを解決するカードです。

このカードが無いと先攻のアグロヴァンパイア、ミッドヴァンパイアにかなり不利を付けられます。レヴィオンデューク・ユリウスへのガードがかなり甘いので、サラマンダーブレスで除去する必要があるというわけです。

また、原初の竜使い以外にAoEが存在しない問題もあり、毒蛇や蝙蝠の一掃手段が乏しい問題も解決します。

さらに、原初の竜使いミラーで相手の原初の竜使いを破壊するカードとしても役立ちます。

なお、PP加速を一度も出来なかった際に6ターン目を誤魔化すために使うことも多いです。

竜の未来視

基本的にはエンハンスで使います。

エンハンス効果は水竜神の巫女か原初の竜使いにサーチ先が絞られており、高い確率で原初の竜使いにアクセス可能です。(また、水竜神の巫女を引いた場合もパワーの高さで何とかなる場面は少なくない。)

アグロ相手では撃つ暇が全くないですが、ミッドレンジ以降のデッキ相手であれば原初の竜使いを追加するだけでゲームを返せることは多く、重宝します。

ミッドレンジ以降のデッキとアグロデッキではアグロデッキの方が苦手な相手ですが、ミッドレンジ以降のデッキ相手にはいつ引いても良い枠である一方でアグロに対してはゲームの早い段階で引かなければ(リーサルされるので)折角枠を取った価値がなくなるなど、枠の価値に非均衡性があることも考慮し、対ミッドレンジを盤石にするためにこの2枠を割いています。

盤面有利を築けた4PP時、大鎌の竜騎と同時に使える7PP時、原初の竜使いが既に場にいる時や処理された返しなどに使用することが多いです。

ドラゴンナイトアイラ

盤面を犠牲にせずにPP加速出来るカードとして素晴らしいです。

基本的に最優先でマリガンキープするカードです。

大鎌の竜騎

大型の処理に疾走フェイスにと縦横無尽に働きます。

骸の王デッキが実用的なレベルに達したこともあり、メタカードとしても効果を発揮します。

役割が多過ぎて積めるならもっと積みたいレベルなので3投以外はあり得ないでしょう。

原初の竜使い

本デッキのテーマカードにして環境の頂点。

デッキによっては7PP以降で出された時点でゲームオーバーです。

デッキのほとんどのカードがこのカードとシナジーするように組んである他、1枚で2枚分の働きをするカードをかなり多めに積んでいるため、トップドローでの効果発動もかなり期待出来ます。

複数場に出たら大型の処理すら視野に入るほどになり、相手のライフもガンガン削れます。

基本的にシナジーカードが常に手札に複数ある状態になるため、ランプ原初に比べてシナジーさせる用の手札がない問題がかなり発生しにくいのも強みです。基本的にPP上限まで使えます。

水竜神の巫女

言わずとしれたOPカードです。竜の未来視の確定サーチが崩れようが何しようが積まない選択肢はありません。

単純にパワーが高く、対アグロなどはこのカードだけで押し切るゲームも少なくないです。

竜の闘気

このデッキで最も自信の無い枠です。

5PPでの使用は既に原初が手札にある時か、相当余裕がある時しか撃てないことが多いです。

1ターンでも早く覚醒条件を満たしたいゲームがそこそこあり、そのための手段として役立つこと、ゲームが長期化した際に回復で疾走リーサルを遠ざけつつ手札を補充する手段として役立つことから採用しています。

序盤に複数枚手札に来ると事故死の原因になるので1枚だけとなっていますが、2枚までなら許容できる感覚を持っています。

ダークドラグーン・フォルテ

このデッキのキーカードその2です。

フェイスドラゴンはフォルテ1枚だけで勝つのは困難なデッキでしたが、大嵐のドラゴンや大鎌の竜騎、原初の竜使いによる打点サポートがあるため割と勝てます。

また、覚醒以降の効果により、相手が処理手段を持てずにそのまま単体で殴り切れることもあります。

元々シャドウバースのカードの中でもかなり理不尽なパワーカードだったのですが、ランプドラゴンがやりたい動きとのコンフリクトが大きく、活かしにくいカードでした。しかし、このデッキでは十全にそのチート級の能力を発揮します。

勝ち筋としてフォルテ処理手段が無いことに賭けるしかない場面はまぁまぁ発生しますので、ぶっ放して勝つことがデッキの見掛け以上の勝率に寄与しています。

原初の竜使いを処理された時に真価を発揮することが多く、バハムートの返しに大嵐のドラゴンや大鎌の竜騎と一緒に走ってリーサルする光景をよく見ました。

デッキの長所

アグロデッキライクな動きとコントロールの動きが両方出来ることで、プランの切り替えによる対応力が非常に高いです。

一見すると不利そうなデッキ相手に対しても割り切りプレイをすることで勝てることが多いです。

なお、大半のミッドレンジデッキに対しては超越ウィッチ対コントロールデッキぐらいの絶望的な有利相性を誇ります。(多くの無対策のミッドレンジネクロ、ミッドレンジロイヤルなど)

また、序盤カードを大量に採用しているため、原初の竜使いをマリガンキープした場合の事故率が低く、原初の竜使いを勝てる形で着地出来る確率がランプ原初構築より高いはずです。

デッキの短所

特別な意識を払っていないので、アグロロイヤルなど一部のデッキに先攻を取られると大きく不利です。(逆に先攻を取ると大きく有利です。。。)

ある程度の対策でその勝率も改善可能ですが、理想ムーブに対処出来るデッキはほぼ存在しないため、余程環境がアグロデッキに偏らない限り、そこにデッキの枠を割くのは非効率である可能性があります。

マリガンの基本方針

どんな相手に対しても概ね欲しいカードは原初の竜使い、ドラゴンナイト・アイラ、ドラゴサモナーです。

ドラゴサモナーはどこで出しても概ね強く、原初の竜使いや水竜神の巫女をサーチしてくることもあるため、基本的にサーチします。唯一、先攻アグロロイヤルに1/1/2スタートからバフをされた場合が2T選択肢ドラゴサモナーのみの取り返しのつかない裏目になりがちですが、先攻アグロロイヤルにその動きからマナカーブで動かれたらそもそも無理なので割り切ります。

水竜神の巫女も有用なのですが、竜の託宣を採用していないため、回復が発生しないことが多いです。そこまでのターンに毎ターン動きたいこともあるため、序盤に余裕のある相手にしかキープしません。

また、ロイヤル、ウィッチが相手リーダーの場合、アイボリードラゴンもキープします。ロイヤルに対しては体力1のフォロワーとのトレードやファイヤーリザードや攻撃1のフォロワーとの合わせ技トレードを狙ってのことです。対ウィッチは超越ウィッチ想定でアイボリードラゴンからのアグロムーブが理想ムーブになるのでキープしていますが、秘術ウィッチだった場合裏目です。環境の移り変わりには注意が必要でしょう。

また、対アグロや体力3のフォロワーを出してくる可能性の高いリーダーに対しては後攻ではサラマンダーブレスをキープします。

狙いたい動き

序盤

アグロ相手は打点を止めて水竜神の巫女か原初の竜使いを着地させて勝つプランを取りたいので、受ける打点が最小限になるよう立ち回ります。

それ以外の相手に対しては手札枚数に余裕を持たせながらなるべく有利な盤面を作ります。

中盤

5ターン目に水竜神の巫女を着地するのが理想です。

アイラも水竜神の巫女も引けなかった場合は1ターン余分に耐えなければならないので若干ハンド要求が高くなります。

盤面重視で動くことが多いですが、相手が遅いながらも強力なコンボを持っている場合などは全力でフェイスを詰めに行きます。

終盤

原初の竜使いで蹂躙するかフォルテで詰め切って勝ちます。

大嵐のドラゴンや大鎌の竜騎で詰めることもあります。

執筆者プロフィール

テンポエルフの創始者でエボルヴ環境初日にMasterランク1位や数々の大会で結果を残している実力派プレイヤー。JCG Shadowverse Open 3rd Season Vol.15、20で2週連続優勝。

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